本条目包括日常随机事件、装备诅咒事件、大地图事件、睡眠事件、来客事件、人狼事件、喝水事件、同伴相遇事件、生日事件、相遇纪念日事件,以及弗伦、13层恶魔、小妹妹、挂机惩罚等其他事件的说明。

 以下标注 rnd(X) 时,表示0到X的随机数,注意取值不包含X。比如 rnd(3) 的取值是0、1、2。

日常随机事件

每一回合,如果与上回合不是同一小时,按以下顺序判定:

  • 如果在自家、自造建筑、龙宫、避难所、监狱之一,判定提前终止
  • 如果不在大地图,而且正在做需要度过回合的事,判定提前终止
  • 1/30概率:路过的神官:玩家获得圣光加护buff,强度800,回合175,面板抵抗582
  • 1/25概率:发狂的有钱人:P=rnd((当前gp+1)/10+1),P下限100,上限99999,给予玩家(幸运*20+P)的gp
  • 1/25概率:素材发现:相当于100强度的素材采集
  • 1/50概率:走在路上撞大运:白金币增加1
  • 1/80概率:神秘的盛宴:如果选择吃掉,玩家变为过食(15000)
  • 1/50概率:恶意的手:损失rnd(当前gp/8+1)的gp,如果有附魔‘防止财物被盗窃’则必然抵抗
  • 1/80概率:佳肴的气味:玩家饱腹度减少5000
  • 如果在城镇,1/25概率:杀人狂:随机选取一个城镇NPC,造成99999的无属性伤害
  • 如果在大地图,39/40概率,改为不发生事件,判定提前终止
  • 如果不在大地图,不在城镇:
    • 1/25概率:发现野营的痕迹:选择调查则在脚下生成1~4个物品
      • 可能生成的物品包括:食物类、弹药类、矿石类、卷轴类、药剂类,食物类物品出现概率较高
    • 1/25概率:冒险者的遗体:选择搜刮则在脚下生成1~3个物品,善恶值减少2(受秘宝影响,下同);选择埋葬,则善恶值增加5
      • 可能生成的物品包括:食物类、弹药类、矿石类、卷轴类、药剂类、装备类,食物类物品出现概率较高,装备类物品出现概率较低
  • 回避倒霉事:遭遇恶性事件时,如果rnd(玩家幸运+1)大于事件难度,则回避事件
    • 事件难度:恶意的手40,佳肴的气味45,杀人狂80

注1:事件的随机概率部分是按顺序轮流判定并覆盖,意味着排在前面的事件实际发生概率低于所述概率。
注2:某些情况也会执行上述判定,比如乘坐梅洛卡斯号往返大地图的时候,又比如执行四个讨伐恶魔任务乘坐载具往返其他地图的时候。
注3:女仆馆虽然不由玩家建造,但在计算上也归类到‘自造建筑’。
注4:‘城镇’指有投票箱的场景,像大使馆、魔女之家这种不属于城镇。
注5:与下文的‘狼的袭击’不同,‘杀人狂’不考虑NPC是否精英品质,注意区分。

装备诅咒事件

通用诅咒
所有角色都有一个诅咒值。
身上每穿一件诅咒装备,诅咒值增加20;身上每穿一件堕落装备,诅咒值增加100。
如果角色的诅咒值大于0,每经过25回合(角色自身的回合),按以下顺序判定:

  • 随机受伤:要求不能是精英品质,1/4概率,受到(当前HP*(5+诅咒值/5)/100)的无属性伤害
  • 随机传送:要求不在大地图,P=诅咒值/10(下限0,上限9),1/(10-P)的概率发生随机传送
  • 恶意的手:1/10概率,损失(rnd(当前gp)/100+rnd(10)+1)的gp

注1:由诅咒产生‘恶意的手’与日常随机事件的在信息显示上不一样,而且附魔‘防止财物被盗窃’无法抵抗。
注2:诅咒伤害是百分比增加的,如果玩家穿了整整一身堕落装备,很有可能下一回合当场暴毙。

负面附魔
角色自身每经过25回合,按顺序检测身上穿戴的装备,每一条附魔轮流判定:

  • 如果是附魔‘会导致随机传送’,P=附魔值/50(下限1,上限25),rnd(25)小于P,则发生随机传送
  • 如果是附魔‘会吸取使用者的鲜血’,1/4概率,出血状态回合数增加(附魔值/25+3)
  • 如果是附魔‘会吸取使用者的MP’,1/5概率,魔漏状态回合数增加(附魔值/50+3)
  • 如果是附魔‘会妨碍使用者的成长’,1/20概率,P=附魔值/2(下限0,上限50),当前经验减少(rnd(100)+当前必要经验/(300-P))
  • 如果是附魔‘会召唤魔物’,不能是大地图,不能是自造建筑,P=附魔值/50(下限1,上限50),rnd(50)小于P,则召唤怪物
    • 召唤的数量是1~3只,生成强度=玩家等级*3/2+3

注1:上述的附魔值指的是单个附魔的附魔值。
注2:由附魔产生的随机传送与诅咒产生的要区分开来。
注3:妨碍成长不会导致经验低于0。
注4:寄生也是角色自身每25回合判定一次,这里不作详述。

大地图事件

在大地图行走时,按以下顺序判定(覆盖替换):

  • 1/30概率,遭遇怪物袭击
  • 如果是雷雨天气,1/10概率,遭遇怪物袭击
  • 如果是以太天气,1/13概率,遭遇怪物袭击
  • 如果扔栗子次数100以上,1/5概率,遭遇『栗巨人』
  • 如果走在道路上,1/2概率,变为无遭遇
  • 如果走在道路上,1/100概率,遭遇行商店主
  • 计算 A=玩家等级*10,A下限1,上限500
  • 计算 B=货车重量*150/(货车重量上限+1),B下限0,上限(210+A)
  • 计算 C=rnd(220+A-B)
  • 1/C的概率,遭遇盗贼团
  • 轮流检测所有正在护送的NPC,如果它还没触发暗杀,则1/40概率遭遇暗杀者

注:面板显示的重量是实际数值的千分之一。
怪物袭击:

  • 每次读取存档,有一个数值S,初始为0
  • 每次玩家进入北提里斯,S=1;每次玩家进入南提里斯,S=2;进入其他大地图S不变
  • 如果S=1,计算 P=rnd(rnd(已攻略最深层数+1)+1),P下限1,上限50
  • 如果S=2,计算 P=rnd(已攻略最深层数+1),P下限50,上限100
  • 如果S=0,计算 P=50+rnd(已攻略最深层数+1),没有上下限
  • 继续计算 P=P*4/5-10
  • 玩家等级不超过5,P=P/2
  • 如果走在道路上,P=P/2
  • 如果是以太天气,而且没有走在道路上,P=P*3/2+10
  • P下限1,上限999,袭击的危险度等于P
  • P<5波球级;5<=P<10兽人级;10<=P<20棕熊级;20<=P<30亚龙级;30<=P<40巫妖级;40<=P<50巨龙级;50<=P<60伊斯级;P>70不明级
  • 另外,以太天气来袭的怪物有可能精英化

『栗巨人』:

  • 『栗巨人』的生成强度=玩家投掷等级+111
  • 投掷栗子次数上限是100,并且触发栗巨人事件后,投掷栗子次数减半
  • 投掷栗子原本会附加少量的出血属性伤害
  • 遭遇『栗巨人』後,持有的栗子會被清空(但寵物身上的會保留)
  • 而如果是『栗巨人』被栗子投中,它会额外受到它最大HP的1/10的无属性伤害

行商店主:

  • 计算 A=10+rnd(100)
  • 进入野外场景,生成一个店主并强制玩家与他对话,店的规模等于A,详情参考词条经商
  • 同时还会生成6~11个佣兵,生成强度=A+rnd(10)
  • 如果玩家选择抢劫,店主与佣兵会与玩家为敌,杀死店主会掉落一个无法拾取的提包,打开可以获取店主的所有商品
  • 杀死店主会减少10点善恶值,而且每次打开提包都会减少10点善恶值

盗贼团:

  • 计算 A=玩家名声/1000
  • 生成一个盗贼团首领,生成强度=A
  • 生成6~11个盗贼团喽啰,生成强度=A+rnd(10)
  • 玩家携带金钱不超过10,盗贼团首领会放过玩家,主动撤走
  • 玩家携带金钱超过10,选择投降,会扣除(当前gp/5)的gp,同时交付货车里所有货物
  • 玩家携带金钱超过10,选择战斗,盗贼团会与玩家为敌
    • 盗贼团首领死亡后会2~5次生成货物,每次生成里,价值小于800的,生成数量为1~5个
    • 生成的盗贼团打手1/30概率持有黑星装备‘飞行炸虾’
    • 生成的盗贼团杀手1/25概率持有黑星装备‘弩张’
    • 所有盗贼团敌人死亡后1/60概率生成黑星道具‘蓝色胶囊’

暗杀者:

  • 随机生成怪物,数量为(rnd(3)+5)/2,生成强度基于任务难度
  • 如果不杀光敌人,提前脱出地图会导致任务失败
  • 已经触发暗杀的NPC不会再触发暗杀

睡眠事件

一般睡眠事件
玩家在睡眠过程中,每小时判定一次是否发生随机睡眠事件。
以下事件按顺序轮流判定覆盖(排在前面的事件实际发生概率低于所述概率):

  • 如果在避难所、监狱之一,不发生任何睡眠事件,判定提前终止
  • 如果玩家已有信仰,1/12概率:信仰的加深:获得1000的信仰技能经验
  • 1/120概率:恐怖的梦:随机选取玩家的几项基础抗性做判定,大于等于150则减少50
  • 1/100概率:链接梦的回廊 (1.95后):
    • 每个宠物轮流判定,好感度100以上且1/10概率才会开启事件,好感增加20(会计算递减,下同)
  • 1/50概率:成长的征兆:
    • 重复判定150次:11/60概率随机选取一个技能,如果该技能已学会,增加1%的潜力
  • 1/25概率:魔法师的梦:等同于奇妙卷轴,随机一个魔法增加200存量,无论该魔法是否已学会
  • 1/150概率:诅咒的低语:
    • 如果有天赋‘驱魔师’则必然抵抗
    • 给其中一件正在穿戴的装备施加200强度的咒言邪术
  • 1/150概率:奇妙之梦 (1.95后):
    • 根据选项会推进或倒退奇妙之梦的进度,所有选项都会获得300的感知经验
    • 按照进度顺序:奇妙阶梯之梦、奇妙洞窟之梦、奇妙二人组之梦、奇妙长阶梯之梦、奇妙门之梦
  • 1/20概率:自愈能力上升:获得1000的治愈技能经验
  • 1/20概率:冥想能力上升:获得1000的冥想技能经验
  • 1/120概率:恶意的手:损失rnd(当前gp/8+1)的gp,如果有附魔‘防止财物被盗窃’则必然抵抗
  • 1/100概率:蝴蝶的梦 (1.95后):选什么都是疯狂度加重50(可以被抗性减免),并且1/5概率获得1000的意志经验
  • 1/50概率:梦中的收获:相当于200强度的一次随机素材采集
  • 1/300概率:才能的爆发:等同于未祝福的潜力药水,随机八属性之一增加100%的潜力
  • 1/120概率:怪物的梦:等同于未祝福的变异药水,随机给予一项变异
  • 1/100概率:羊的噩梦:
    • 如果选择袭击羊,无收益
    • 如果选择数羊,24/25概率获得1000的回避技能经验,另外1/25概率梦见紫色的羊,受到梦魇debuff,强度=99999,回合=666
    • 梦魇debuff效果:
      • 计算A=强度/20+50,下限80,上限150
      • 暗黑、幻惑、毒、地狱、音、神经、混沌抗性减少A,抗性下限0
  • 1/50概率:添寝:
    • 轮流检测所有在场的宠物:
      • 如果该宠物持有‘眠羊梦之枕’且玩家魅力100以上,如果不是骑乘或组队状态,1/3概率钻进玩家被窝,发生随机陪睡事件
  • 使用朱亚抱枕时,1/2概率:发生‘信仰的加深’
  • 使用朱亚抱枕时,1/2概率:发生‘自愈能力上升’
  • 使用朱亚抱枕时,1/10概率:发生‘成长的征兆’
  • 使用朱亚抱枕时,1/60概率:发生‘才能的爆发’
  • 1/200概率:幸运日:获得1500回合的777强度的幸运buff (1500回合内幸运提升777)
  • 1/250概率:宝藏的梦:背包尚有空位时,增加一张宝物地图
  • 1/10000概率:命运无常:背包尚有空位时,增加一座艾赫卡托尔像
  • 回避倒霉事:遭遇恶性事件时,如果rnd(玩家幸运+1)大于事件难度,则回避事件
    • 事件难度:恐怖的梦120,诅咒的低语65,恶意的手40,怪物的梦70


陪睡事件
玩家处于可睡眠状态,且脚下有双人床、国王床、幸福床之一时,对任意目标使用紧抱,符合条件则发生陪睡事件。
陪睡事件分为强制陪睡与正常陪睡,条件如下:
首先计算倍率:R = 目标生命值/目标最大生命*20,R下限1,上限20。

  1. 如果好感度低于魂之友(200),主仆度低于顺从(150),并且rnd(玩家力量)小于目标力量*R/2,则善恶值减20,发生强制陪睡事件
  2. 如果好感度低于魂之友(200),主仆度高于顺从(150),则发生强制陪睡事件
  3. 如果好感度高于魂之友(200),则正常陪睡
  • 强制陪睡时,根据选项、玩家力量、玩家魅力、目标意志、主仆度、调教度等因素,会有一些反应上的区别
  • 上文已述,正常睡眠时,符合特定条件就可能发生随机陪睡,内容与正常的陪睡相同

顺便一提,如果提升自己的主仆度或好感度,就可以对自己强制陪睡或正常陪睡。
再顺便一提,如果当前场景有《守护之罗维托》,则无法对《治愈之朱亚》或《光翼之朱亚》使用紧抱陪睡。
同理,爱抚之手、魔力之吻、中出、调教鞭、提议结婚、制造遗传因子这些行为也全都会失败。
(如果真的成功进入陪睡事件,会听到罗维托的悲鸣。)

早上事件
睡眠结束后,如果时间符合条件,则发生对应事件。

  • 4:00~9:59:早上的时光:
    • 首先从在场的宠物中选出头领
      • 头领要求亲友以上,要求已学会烹饪,要求不持有‘安眠毛毯’,序号越靠后的宠物越可能成为头领
    • 如果没有头领,事件改为不发生
    • U=rnd(头领烹饪+2),头领获得1000的烹饪经验
    • 轮流判定头领以外的在场宠物:
      • 要求亲友以上,要求已学会烹饪,要求不持有‘安眠毛毯’,U增加rnd(该宠物烹饪/2+2),该宠物获得500的烹饪经验
    • 根据U的值判定:如果等于0,P=1;如果1~10,P=2;如果11~20,P=3;如果21~40,P=4;如果41~60,P=5;如果大于60,P=6
    • 玩家与所有在场宠物:
      • 变为过食(12000)和喝过头(12000)
      • 包括速度与幸运,所有属性增加P%的潜力
      • 如果患有厌食症,呕吐一次


  • 4:00~12:59:亲手制作的礼物:
    • 如果玩家处于失明状态,事件改为不发生
    • 首先从在场的宠物中选出头领
      • 头领要求魂之友以上,要求已学会制造,要求不持有‘安眠毛毯’,序号越靠后的宠物越可能成为头领
    • 如果没有头领,事件改为不发生
    • U=rnd(头领制造+10)+1,头领获得1000的制造经验
    • 轮流判定头领以外的在场宠物:
      • 要求魂之友以上,要求已学会制造,要求不持有‘安眠毛毯’,U增加(rnd(该宠物制造/2+5)+1),该宠物获得500的制造经验
    • 在玩家脚下生成一件祝福状态的装备,基础品质为奇迹
    • 如果(玩家幸运+头领好感度*2)大于rnd(10000),则品质改为神器
    • 根据U的值决定装备种类:0~19圆盾、20~29骑士盔、30~39护颈、40~49重型腰带、50~59链甲、60~69装甲靴、70~79重型盾、80~89合金盔、90~99重型护手、>=100重型铠


  • 4:00~12:59:亲手编织的礼物:
    • 如果玩家处于失明状态,事件改为不发生
    • 首先从在场的宠物中选出头领
      • 头领要求魂之友以上,要求已学会裁缝,要求不持有‘安眠毛毯’,序号越靠后的宠物越可能成为头领
    • 如果没有头领,事件改为不发生
    • U=rnd(头领裁缝+10)+1,头领获得1000的裁缝经验
    • 轮流判定头领以外的在场宠物:
      • 要求魂之友以上,要求已学会裁缝,要求不持有‘安眠毛毯’,U增加(rnd(该宠物裁缝/2+5)+1),该宠物获得500的裁缝经验
    • 在玩家脚下生成一件祝福状态的装备,基础品质为奇迹
    • 如果(玩家幸运+头领好感度*2)大于rnd(10000),则品质改为神器
    • 根据U的值决定装备种类:0~19手套、20~29厚靴、30~39防护服、40~49魔法帽、50~59轻披风、60~69外套、70~79高级手套、80~89法王衣、90~99防弹衣、>=100精灵帽


睡眠的潜力恢复
才发现已经有睡觉词条,但是懒得搬过去了(
睡眠结束后,玩家与在场宠物的属性与技能潜力会得到恢复

  • 没有使用床具,或者床具效果为0时:
    • 不会增加任何潜力,但会累积一个数值S,上限为9
  • 使用效果大于0的床具时:
    • 玩家所有存量大于0的魔法的潜力增加(30*(S+1))%
    • 对玩家与所有在场宠物轮流判定:
    1. 根据床具效果,以及队伍睡前积累的经验,计算出累计经验A
    2. 根据这个角色的八属性之和,计算出经验消耗B
    3. 循环计算A减去B,给随机八属性之一增加3%潜力,直到A小于B,循环终止。另外,循环计算超过6次,1/5概率提前终止循环
    4. 最后,根据这个角色的职业,给擅长的属性或技能增加固定的潜力(比如观光客固定增加10%速度潜力)

 床具效果:睡袋/简易的床/朱亚抱枕0,粗糙的床/便宜的床100,双层床110,巨大的床120,整洁的床/令人安心的床/柔软的床/棺材/被褥130,高级床150,双人床160,国王床180,幸福床200。

来客事件

随着时间流逝,家里会积攒等着接待的客人。
如果家里雇佣了女仆,并且积攒数大于0,每次进门她都会询问玩家要不要接待客人。
来客的积攒:

  • 每次经过0时0分,到新的一天时,有1/(8+5*积攒数)的概率,积攒数增加1
  • 只要符合条件,即使在家里也有可能增加积攒数,但需要与女仆对话或者重新进家才会触发。

选择接待客人,按以下顺序判定,如果靠前的判定成功就不再继续:

  • 不是10月,2/3概率,来客是冒险者
  • 是10月,1/2概率,来客是变装的孩子
  • 2/3概率,来客是公会训练师,如果本月的训练份额已消耗,则概率降为2/15
  • 家里没摆《艾赫卡托尔与剑鱼》,1/10概率,来客是『谜之制作者』
  • 1/10概率,来客是店主
  • 家里没摆《艾赫卡托尔与剑鱼》,1/4概率,来客是乞丐
  • 家里没摆《艾赫卡托尔与剑鱼》,1/4概率,来客是朋克
  • 家里没摆《艾赫卡托尔与剑鱼》,来客是市民
  • 如果以上都判定失败,来客是店主


冒险者客人:

  • 重复判定100次:
    • 从冒险者里随机选取一个,要求处于其他固定场所,要求不是宣战敌对状态
    • 冒险者好感度越高,出现概率越高
    • 如果家里摆着《艾赫卡托尔与剑鱼》,好感度过低的冒险者出现概率降低
  • 如果100次判定都失败了,会显示客人已经离开
  • 是1月,3/4概率,赠送一个红包,道具强度=好感度+rnd(50)
  • 好感度低于讨厌(24),1/2概率投掷大量火焰瓶,另外1/2概率吐出大量呕吐物
  • 好感度高于朋友(100),赠送一个友情之证,每个冒险者只能赠送一次
  • 1/4概率:
    • 好感度高于亲友(150),询问玩家要不要学习或训练他最擅长的技能,价格只要2/3
    • 好感度高于LOVE(300),1/3概率,询问玩家要不要训练他最擅长的属性,价格只要2/3
  • 1/5概率,好感度高于亲友(150),3/4概率赠送一枚白金币,另外1/4概率是小奖章
  • 1/4概率,好感度高于朋友(100),赠送一个纪念品,品质随机
  • 1/5概率,好感度高于朋友(100),赠送一次强度100的素材采集
  • 1/8概率,告知最擅长的技能,无赠礼
  • 1/10概率,告知最擅长的属性,无赠礼
  • 1/3概率,好感度高于善意的(75),交谈甚欢,好感度增加10(会计算递减,下同)
  • 1/3概率,以酒加深友谊,好感度增加15,玩家与冒险者同时受到1000强度的醉酒异常
  • 以上都判定失败,打个招呼

变装的孩子:

  • 选择Trick,变装孩子会投掷大量火焰瓶
  • 选择Treat,善恶值减少2(受秘宝影响,下同)
  • 如果玩家携带糖果,选择给予糖果,对方会回赠一个可食用的南瓜灯笼
    • 糖果包括:焦糖、手制巧克力、幸运饼干、罗米阿斯、韦尔尼斯经典原味糖、橡树果、栗、阿比果实
    • 糖果未烹饪和已烹饪的都可以
    • 南瓜灯笼的食用效果是八属性进入2000回合的成长期,类似于旅店的青铜币特别餐,但增幅更大

公会训练师:

  • 如果本月的训练份额已消耗,会告诉玩家‘本月的训练已结束’
  • 如果本月的训练份额未消耗,根据玩家所属的公会,可以选择不同的属性进行训练,增加120%潜力
    • 如果是战士公会,3枚白金币,可选属性:力量、体质、灵巧
    • 如果是盗贼公会,3枚白金币,可选属性:体质、灵巧、感知、学习
    • 如果是法师公会,3枚白金币,可选属性:学习、意志、魔力
    • 如果是无公会,4枚白金币,不包含魅力,七属性随机三个作为可选项

『谜之制作者』:

  • 询问‘想要成为明星吗’,实际等同于灌酒的爽一爽

店主:

  • 店的规模等于(玩家名声/100),下限20,上限100
  • 售卖6~9件装备,售价4/5
  • 出售的装备里,1/2概率基础品质为高品质,另外1/2概率基础品质为奇迹品质
    • 与大部分随机生成装备的情况类似,品质会根据幸运出现浮动,按以下顺序判定:
      • 如果品质小于神器,玩家幸运大于rnd(5000),则品质提升一级
      • 如果品质等于神器,1/2概率,品质退回到奇迹

乞丐:

  • 如果选择施舍,会给(当前gp/20+1)的gp,善恶值增加2

朋克:

  • 如果选择是,实际等同于灌酒的爽一爽

市民:

  • 等同于普通的对话,而且市民是临时生成的,没有实用意义


关于客人的离去:

  • 再次进入自家的时候:
    • 冒险者客人必然离开
    • 如果自家发生地图更新,如果客人是临时生成的(冒险者和神不属于临时生成),如果客人没有被绑沙包,4/5概率离开
  • 雇佣守卫,可以主动让守卫送客人离开


来客的默认位置是家的入口,如果放置了椅子、布偶这类物品,按t使用选择‘设为客人专用的椅子’,它的位置就变成客人的默认位置,这样可以防备纵火的恶客。

人狼事件

城镇NPC
城镇指有投票箱的场景。(大使馆、魔女之家这种不属于城镇)
城镇NPC是指位于城镇里的角色,不包括玩家、宠物。

城镇NPC分为两种:中立NPC和普通NPC。
中立NPC是指走过去默认换位的角色。
普通NPC是指走过去默认对话的角色。
拥有称号的NPC一般属于普通NPC,并且大部分有称号的NPC都是精英品质。
但也有例外,比如杂耍商人『摩安』、精灵球小屋的『雷德』、服务员『艾露』就只是普通品质。

出现人狼
每一回合,如果与上回合不是同一分钟:

  • 公共回合数增加1
  • 如果公共回合数是10的倍数:
    • 统计一次场景里的角色数量,不包含玩家、宠物、冒险者,统计结果记为A
    • 每个场景都有一个预定数额,记为B
    • 如果A<B/4,1/2概率,触发一次NPC生成
    • 如果A<B/2,1/3概率,触发一次NPC生成
    • 如果A<B*2/3,1/4概率,触发一次NPC生成
    • 如果A<B,1/10概率,触发一次NPC生成


触发NPC生成时 (这里只说明关于人狼事件的部分):

  • 如果当前场景是城镇,而且不是梅洛卡斯:
    • 生成一个城镇NPC
    • 1/100概率,角色是妖狐 (种族是狗)
    • 1/100概率,角色是新巴拉利亚星人 (种族是异星主)
    • 1/100概率,角色是人狼 (种族是狗)
    • 如果角色是妖狐、新巴拉利亚星人、人狼之一,它会伪装成这个城镇的市民的称呼与外形 (种族不变)
    • (只有人狼会判定触发‘狼的袭击’)


狼的袭击
每次经过0时0分,到新的一天时,如果玩家刚好在城镇里:

  • 城镇里所有角色轮流判定:
    • 如果这个角色活着,不是宠物,是人狼或人狼侦探,默认敌意是‘中立’,则允许发生事件‘狼的袭击’

如果允许发生‘狼的袭击’:

  • 统计一次城镇NPC里的侦探或人狼侦探的总数
  • 如果总数小于2,1/2概率:
    • 2/3概率新来一个侦探,另外1/3概率新来一个人狼侦探
  • 重复判定20次:
    • 从城镇NPC里随机选取,如果活着,不是人狼,不是人狼侦探,不是妖狐,不是精英品质,则选中该角色
  • 如果没有选中的角色,事件发生失败
  • 如果有选中的角色,发生事件‘狼的袭击’:
    • 该角色受到99999的无属性伤害
    • 城镇的投票状态进入阶段一

注1:狼的袭击无法杀死精英品质的NPC,如果你发现精英NPC死掉了,有可能是日常随机事件‘杀人狂’、被投票处死、召唤魔物等原因而死。
注2:与普通市民不同,人狼和人狼侦探被杀死就不会复活,因为人狼或人狼侦探死亡后自动角色删除。
注3:如果想提前阻止事件‘狼的袭击’发生,可以手动杀死所有人狼或人狼侦探。

识别人狼
人狼或人狼侦探在名字和对话上看不出与正常的区别,一般用以下方式识别:

  • 按*或按l观察目标,对比城镇里NPC的大概强弱
    • 人狼会比普通市民更强一些,但玩家太弱或太强这个方法就不适用
  • 使用洞察透镜,查看他的种族是否为狗
    • 种族为狗的市民可能是人狼,但也有可能是妖狐,而妖狐不触发‘狼的袭击’
  • 使用犬笛,看是否会有特殊反应
  • 每个侦探仅一次,让侦探去调查,随机揭示一个NPC是否由魔物变化而来
    • 如果被揭示者是妖狐或者新巴拉利亚星人,也算是由魔物变化而来,但这两者不触发‘狼的袭击’
    • 如果是人狼侦探去调查,会把所有生物都揭示为人类


嫌疑与投票
每个NPC都有一个与投票有关的数值,姑且称为‘嫌疑度’,这个数值会影响他被投的票数。

  • 玩家可以与城镇NPC对话,选择指认他,他的嫌疑度会等于2~3
  • 玩家投票时,被投票者的嫌疑度会增加1


每个城镇都有一个投票箱,玩家触碰投票箱时,如果城镇处于阶段一的投票状态,则触发一次票数更新。

  • 判定在场NPC能否参与投票:
    • 不能是中立NPC,不能死灵术生物 (与‘狼的袭击’不同,精英品质也可以参与投票和被投票)
    • 统计所有符合条件的城镇NPC的数量,记为V
  • 按顺序判定每一个参与投票的NPC:
    • E=0~3,该NPC与玩家不是敌对,则1/3概率E=0;是敌对,则E增加1
    • 该NPC的嫌疑度增加E,他被投的票数等于他目前的嫌疑度,V减去他目前的嫌疑度
    • 如果V<=0,判定提前终止

票数更新完毕,城镇的投票状态进入阶段二,直到下一次狼的袭击才会返回阶段一。
触碰投票箱打开投票页面,可以选择投票给其中一个NPC,让对方的嫌疑度增加1。
投票有24小时的冷却时间。
玩家的投票行为会提升玩家作为选民的排名,与商店排名、竞技场排名等类似,可以增加月初和月中的工资金额。

处刑
每天的正午,如果玩家刚好在城镇并且城镇的投票状态处于阶段二,则对票数最高者处刑(受到44444的无属性伤害)。
相同票数者,序号靠前的会被处刑。
处刑后,街道的属性值会上升5(未实装,无实际意义)。
之后,城镇的投票状态会回到阶段零,直到再次发生狼的袭击。

不管是手动杀死还是处刑而死,人狼市民死亡后都有1/2概率掉落易容道具与白金币。

其他功能
玩家可以通过人狼事件达成其他的目的:

  • 投票行为会提升玩家作为选民的排名,因此玩家可以正午处刑之前先离开城镇,或者投票时避开真正的人狼,这样就可以一直投票提升排名,让月初和月中的工资金额更多
  • 前面提到,与‘狼的袭击’不同,精英品质也参与投票活动,因此如果玩家打不过某个精英NPC,可以投票让他被处刑而死
  • 之前误以为可以增加白金币,其实没有,工资的判定可以参考工资与税务

喝水事件

玩家饮用井水、喷泉、马桶水的时候,按以下顺序判定:

  • 如果不是玩家饮水,1/15概率:
    • 如果是漂浮状态,则平安无事
    • 如果不是漂浮,则掉进水里,受到9999的无属性伤害
  • 如果饮用的是圣井(神圣的井),1/2概率,等同于未祝福的潜力药水,随机八属性之一增加100%的潜力
  • P = rnd(100)
  • 如果P>70 (30%):受到睡眠、麻痹、失明、混乱、毒之一的异常状态,异常强度是100;如果有鱼饰马克杯,变为‘这水很清凉’
  • 如果P>55 (15%):出现1+rnd(角色炼金等级/2*50+100)的金币
  • 如果P>45 (10%):没有鱼饰马克杯,2/5概率随机八属性之一增加1000经验,另外3/5概率减少1000经验;如果有鱼饰马克杯,变为‘这水很清凉’
  • 如果P>40 (5%):角色5级以上会被寄生,有防止寄生的附魔或长花的以太病,则抵抗;如果角色低于5级或者有鱼饰马克杯,变为‘这水很清凉’
  • 如果P>35 (5%):出现1~4只怪物,生成强度等于角色等级*3/2+3;如果有鱼饰马克杯,变为‘这水很清凉’
  • 如果P>33 (2%):等同于未祝福的潜力药水,随机八属性之一增加100%的潜力
  • 如果P>20 (13%):暂无事件(这水很清凉)
  • 游戏有一个数值记录饮水许愿次数,记为C
  • 如果P=0 (1%):
    • 如果稀有物品开关未开启,判定终止
    • 1/(C+1)的概率:触发许愿,C必然增加1
    • 另外C/(C+1)概率:变为‘感觉到了幸运的错觉’,C不增加
  • 如果P>20-善恶值/10:
    • 如果稀有物品开关未开启,判定终止
    • 1/(C+1)的概率:触发许愿,只有不在神之间C才增加1
    • 另外C/(C+1)概率:变为‘感觉到了幸运的错觉’,C不增加
  • 如果以上判定都失败,则显示‘这水很清凉’

每次到新的一年时,饮水许愿次数C将减少1(下限为0),如果(C-1)大于3则降为3。
许愿魔法和许愿杖不会增加饮水许愿次数。
注1:因为饮用圣井和非玩家饮水有额外判定,这两种情况出现许愿的实际概率低于所述概率。
注2:不是上述两种情况,不考虑许愿次数,可以折算为:许愿有基础1%概率,每10点正数善恶值增加1%许愿概率。
注3:如果在神之间触发许愿,会显示‘愿望女神的力量也到达不了这里’。

同伴相遇事件

有两种。

  • 一种是普通的同伴相遇事件,玩家首次进入韦尔尼斯时触发,也可以许愿时输入‘同伴’再次触发。
  • 另一种,在完成第二章支线任务‘与疯狂的战斗’后,与发狂的有钱人『卡因』对话掉落狂人日记。阅读日记后,许愿时输入‘隐藏角色’触发另一种同伴相遇事件。

具体参考词条同伴。(偷懒x7

生日事件

条件
虽然生日设定都快被玩家彻底遗忘了,但其实真的有庆祝生日的事件,只是它的达成条件相当苛刻。

  • 首先,有一个数值K,它的初始值为0
  • 只有1.64以前的旧存档在1.65以后的游戏开启,自动升级为新存档时,K会等于电脑时间当前年份
  • 其次,玩家已经在情报商设置了生日日期
  • 最后,玩家每次进入新场景时,如果K等于电脑时间当前年份,并且生日日期等于电脑时间当前日期,则生日事件触发成功

(注意区分电脑时间与游戏内时间)

生日事件触发时:

  • 场景里,所有角色都会祝玩家生日快乐
  • 玩家脚下生成一个祝福状态的‘礼物’
  • K增加1 (也就意味着要现实时间的下一年,或者更改电脑时间才能再次触发)


礼物
‘礼物’是一个可投掷的道具,向友善生物投掷,会根据玩家意志恢复其生命。
 恢复量 = 意志的平方根*[1<=(意志/4)<=500] + 意志 + rnd(意志+1)
向自己投掷,或向中立与敌对生物投掷,会根据玩家意志造成混沌属性伤害,异常强度3000。
 伤害量 = [1<=(投掷等级/5)<=400]*[1<=(意志/6)<=200] + 投掷等级 + rnd(意志+1)

相遇纪念日事件

(有点怀疑年份的判定是不是写错了)
不过也还是可以正常触发,只是条件稍微苛刻一些,必须二周目而且宠物入队较晚。

  • 首先,每个新加入的宠物都会记录当时的年月日 (指游戏里的时间)
  • 通过链接之网继承宠物,与这个宠物的相遇时间不会重置
  • 游戏里的当前年份早于相遇年份,在相遇日期的当天从正常睡眠中醒来,会触发纪念日事件
  • 宠物会询问记不记得今天是什么日子
    • 选前四个回答,脚下会生成一个普通的‘礼物’,对宠物幸福度也有相应的影响
    • 选最后一个回答,再选【已经结束了…!】,会触发特殊的末日降临,生成大量‘宇宙的侵略者’

这个事件可以在大地图触发,而且这个末日降临是特殊的,在大地图也能降临。
于是有趣的一幕发生了,整个大地图的地形因为末日降临而被改变,以前去不了的地方也有可能走过去了。
当然,切换大地图就会重置地形,所以不用担心。(x

其他事件

计划者『弗伦』

  • 游戏进度数值402以上,也就是杀死『觉醒的九头龙』,出了大地图播完过场动画之后
  • 每次经过0时0分,到新的一天时,1/10概率通过判定,9/10概率通过失败
  • 进入了新的场景,并且这个场景是普通的城镇
  • 满足以上条件,再判定1/100概率,通过则计划者『弗伦』出现在玩家附近

注1:城镇是指有投票箱的场景。
注2:有可能会刷在被墙挡住视野的地方,建议进入场景后稍微留意一下附近墙壁后面。

『第13层的恶魔』

  • 走上了楼梯
  • 进入的场景是相当于66层以上的任意地城
  • 当前的日数是1、3、11、12、13、14、15、16、17、18、19、21、23、30之一
  • 满足以上条件,再判定1/130概率,通过则『第13层的恶魔』出现在玩家身边,强度是当前场景的层数强度


小妹妹
关于小妹妹的任务,支线任务的词条里已经提及,这里只做一些别的补充。
大爹地的刷新率是有下限的。它等于1/(10+野生小妹妹死亡数*4/3),上限是1/10,下限是1/23。
谜之科学家兑换所需的救出数也是有上限的。根据索取报酬次数,所需的救出数依次为1、2、4、7、10…,上限是10。
野生小妹妹每多死一个,仅本次报酬的所需救出数增加1。
小妹妹的肉:

  • 在1.95以前,稀有物品开关已开启时:rnd(生命力数值的平方)小于4000,则生命力+1;rnd(法力数值的平方)小于4000,则法力+1
  • 在1.95之后,每吃6次,生命力+1,每吃3次,法力+1。注意并不是经验或潜力,而是所有角色吃小妹妹肉的次数之和,比如‘一起吃饭’是计算为两次的
  • 不论在什么版本,每次吃小妹妹肉都会给所有已学会的技能增加1~10的潜力

因此在1.95后:

  • 如果大爹地出现率取最大值1/10,兑换所需的救出数取最大值10,则平均下100层地城可以生命力+3,或者法力+3
  • 如果大爹地出现率取最小值1/23,烹饪200级,使用‘一起吃饭’,则平均下69层地城可以生命力+3,并且法力+6,但效果分散到玩家与宠物身上
  • 如果浪费一点次数,交替使用‘一起吃饭’和‘单独吃’,可以把效果集中到玩家身上,注意要计算好吃的次数

如果玩家还需要兑换黑星或者活武器,不建议猎杀小妹妹。
如果玩家不需要兑换,又或者是打算把小妹妹肉继承到下一代,可以考虑猎杀小妹妹。

挂机惩罚
1.85版本后,游戏多了一个计数U:

  • 任何普攻判定,U都会增加1 (普攻判定是指普通攻击、追打、追射、爆裂拳等)
  • 玩家正常的走动就能让U归零
  • U超过6666时,右上角出现红色文字‘总感觉还是尽快离开比较好’。
  • U超过9999时,U变为 -9999,右上角红色文字‘谢幕’,触发末日降临,同时出现4只3000级的《Last Dancer》 (根据层数,等级可能更高)

只要U小于0,《Last Dancer》就会对玩家使用近乎即死的能力‘大结局’:

  • 如果U>=0,能力会发动失败
  • 如果发动成功:
    • 清除目标身上所有增益buff,包括契约和某些debuff
    • 目标HP、MP、SP全部归零
    • 造成一次等于目标HPMAX的无属性伤害

不过也不是完全没办法,《Last Dancer》只有在U小于0时才会使用即死能力,意味着有生还的可能。
玩家提前在四周造墙遮挡视野,触发挂机惩罚后,正常的走动一次,同时《Last Dancer》还没出现在视野中,那么U就成功归零。
之后,就变成了末日怪物加上4只超高等级的boss挑战了。



(继续缓慢施工,咕咕咕…)

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