伤害
这一页面是关于伤害结算的页面。
进行伤害结算时需要五个要素:伤害目标, 基础伤害, 伤害来源, 伤害属性, 异常强度
进行伤害结算时,分三步进行:1,伤害数值计算 2.伤害效果计算 3.死亡结算
伤害数值计算
伤害 = 基础伤害 * 2 (伤害目标处于激怒) if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害来源处于畏缩 ) { 伤害 = 伤害 / 2 } } if ( 伤害属性 == 无属性 | 伤害属性无对应抗性 ) { if ( 伤害属性 == PVDV属性 ) { PVDV减伤系数 = 目标PV + 目标DV if ( PVDV减伤系数 > 0 ) { if ( 破防值 >= 100) { PVDV减伤系数 = 0 } } if ( PVDV减伤系数 > 0 ) { PVDV减伤系数 = PVDV减伤系数 * 2 / 3 } 伤害 = 伤害 * 100 / limit(PVDV减伤系数 + 110, 50, 3000) } } else { 伤害目标的属性抗性星数 = 伤害目标的属性抗性值 / 50 if ( 伤害目标的属性抗性星数 < 3 ) { 伤害 = 伤害 * 150 / limit(伤害目标的属性抗性星数 * 50 + 50, 40, 150) } else { 伤害 = 伤害 * 100 / (伤害目标的属性抗性星数 * 50 + 50) } if ( 伤害属性 == 魔法 ) { if ( 伤害目标处于中装备 ) { if ( 伤害目标有魔装buff ) { 伤害 = 伤害 * 4 / 5 } } } 伤害 = 伤害 * 100 / (伤害目标的魔法抗性值 / 2 + 50) } if ( 伤害目标处于濡湿 ) { if ( 伤害属性 == 火 | 伤害来源 == 火地形 ) { 伤害 = 伤害 / 2 } if ( 伤害属性 == 雷 ) { 伤害 = 伤害 * 3 / 2 } if ( 伤害属性 == 冰 ) { 伤害 = 伤害 * 7 / 4 } } if ( 伤害目标处于油 ) { if ( 伤害属性 == 火 ) { 伤害 = 伤害 * 7 / 4 } } if ( 伤害目标处于胆怯 ) { 伤害 = 伤害 * 12 / 10 } if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害来源处于颤栗 ) { 伤害 = 伤害 * 8 / 10 } } if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害来源为猎龙人『斯埤法鲁』 ) { if ( 伤害目标带有"龙"属性 ) { 伤害 = 伤害 * 11 / 10 + 100 } } } if ( 伤害属性非无属性 ) { if ( 伤害属性 == 音 ) { if ( 伤害目标职业为钢琴家 ) { if ( rnd(4) == 0 ) { 伤害 = 0 } } } } if ( 主线进度为900 ) { if ( 伤害目标为虚伪的造物主【亚大伯斯】 & 伤害目标不为同伴 ) { if ( 祈愿力量 > 0 ) { if ( 伤害来源为PC ) { 推进最终boss战链接群众的台词 if ( 使用高速猛攻或怒涛连击 ) { if ( rnd(17) == 0 ) { 消耗一份祈愿力量 } if ( 祈愿力量 < 0 ) { 祈愿力量 = 0 } } else { 祈愿力量-- } 伤害 += 伤害目标最大HP / 20 } } } } if ( 伤害来源 != (-11) & 伤害来源 != (-13) & 伤害来源 != (-4) ) { if ( 伤害属性 ) { if ( 伤害属性 != 魔法 & 伤害属性 != 怒涛连击 & 伤害属性 != 斗志技 & 伤害属性 != 64 ) { if ( 伤害目标有属性无效bit ) { 伤害 = 0 } } } if ( 伤害目标为《铁骑士加鲁吉姆》 ) { if ( 伤害属性 != 斗志技 ) { 伤害 = 伤害 * 2 / 3 } } } if ( 使用全军突击和一齐射击 ) { 伤害 = 伤害 * 3 / 5 } if ( 使用击晕攻击 ) { 伤害 = 伤害 / 3 + 1 } if ( 使用高速猛攻 ) { 伤害 = 伤害 * 1 / 6 + 1 } if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害 > 0 ) { if ( 伤害目标为精英 ) { 伤害 = 伤害 * 10 / limit( 伤害来源的速度 * 10 / 伤害目标的速度, 10, 50) } } } if ( 伤害目标的被连击数 >= 50 ) { 伤害 = 伤害 / 10 * (10 - 伤害目标的被连击数 / 20) if ( 伤害目标的被连击数 >= 200 ) { 伤害 = 1 } } if ( 未使用高速猛攻、怒涛连击、全军突击、一齐射击、击晕攻击 ) { 伤害目标的被连击数++ } if ( 伤害目标带有契约bit ) { if ( 伤害目标的当前HP - 伤害 <= 0 ) { if ( limit(25 + 伤害目标的契约法术强度 / 17, 25, 80) >= rnd(100) ) { if ( 伤害目标为死兆星 ) { 伤害 *= -1 } else { 伤害 = 0 } 删除契约buff } } } if ( 角色免伤数值 > 0 ) { if ( limit(角色免伤数值 / 2, 1, 50) > rnd(100) ) { 伤害 = 0 } } if ( 无敌回合 > 0 & 伤害目标为PC ) { 伤害 = 0 } if ( 击晕攻击 ) { if ( 伤害 > 伤害目标的当前HP ) { 伤害 = 0 伤害目标的当前HP = 0 } } if ( 伤害 > 伤害目标的当前HP ) { if ( 主线进度 >= 875 & 主线进度 < 1000 ) { if ( 伤害目标为PC ) { 切换最终boss战为PC加油的角色 伤害 = 0 消耗一份祈愿力量 PC的当前HP = 祈愿力量 } } } } if ( 伤害 > 伤害目标的当前HP ) { repeat 245 if ( 伤害目标 == cnt ) { continue } if ( cnt不存在 ) { continue } if ( 伤害目标 < 16 | 伤害目标为PC ) { if ( cnt > 16 ) { continue } } if ( 伤害目标 > 16 ) { if ( 伤害目标的阵营 != cnt的阵营 ) { continue } } if ( cnt的当前HP < 0 ) { continue } if ( cnt有绝对防御buff ) { 伤害 = 0 cnt的当前HP -= 伤害 / 2 + 1 break } loop } if ( 伤害目标的角色id == 594 ) { if ( 伤害目标的贴图id < 694 | 伤害目标的贴图id > 724 ) { 伤害目标的贴图id = 636 } } if ( 伤害目标的角色id == 410 ) { if ( 伤害目标的贴图id < 694 | 伤害目标的贴图id > 724 ) { 伤害目标的贴图id = 257 + 8 * 1000 } } if ( 伤害来源 != (-16) & 伤害属性 != 斩首 & 主线进度 != 900 ) { if ( 伤害目标 > 16 ) { if ( 伤害来源 >= (-1) ) { if ( 伤害来源 <= 16 ) { if ( 伤害 > 最大伤害记录 ) { 最大伤害记录 = 伤害 } } } } } if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害 >= 10 ) { if ( 伤害来源有底力天赋 ) { if ( 伤害来源的当前HP < 伤害来源的最大HP / 2 & 伤害来源的当前HP >= 0 ) { 伤害 = 伤害 / 10 * limit(10 + 伤害来源的最大HP / (伤害来源的当前HP + 1), 10, 30) } } } } if ( 伤害属性 == 斩首 ) { 伤害 = 基础伤害 } if ( 伤害目标为PC | 伤害目标为同伴 ) { if ( 伤害属性 == 斗志技 | gdata(194) == 1500 | gdata(175) == 100 ) { if ( 伤害来源 != (-25) ) { if ( 伤害 > 伤害目标的最大HP / 2 ) { if ( 伤害目标的当前HP > 伤害目标的最大HP / 2 ) { 伤害 = 伤害目标的最大HP / 2 + 1 } } } } if ( 伤害属性 == 怒涛连击 ) { if ( 伤害 > 伤害目标的最大HP / 34 ) { if ( 伤害目标的当前HP > 伤害目标的最大HP / 2 ) { 伤害 = 伤害目标的最大HP / 34 + 1 } } } } if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害来源处于激怒 ) { 伤害 *= 2 } } if ( 伤害目标处于防御模式 ) { 伤害 = 伤害 / 3 } if ( 伤害目标有金属外套 ) { 伤害 = 伤害 / 10 金属外套消失 } if ( 伤害目标有屏障天赋 ) { if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害 > 0 ) { if ( 伤害目标的当前MP>= 伤害目标的最大MP/ 3 ) { 伤害目标的当前MP -= 伤害 伤害 = 0 } } } } if ( 伤害目标为PC ) { if ( 伤害来源 != (-32) ) { if ( 信仰欧巴德斯 ) { 伤害 = 伤害 * 9 / 10 } } } 伤害目标的当前HP -= 伤害
伤害效果
if ( 伤害属性 == 地狱 ) { if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害 > 0 ) { if ( 伤害目标的当前HP > 0 ) { 地狱吸血量 = limit(rnd(伤害 * (150 + 异常强度 * 2) / 1000 + 10), 1, 伤害来源的当前HP / 15 + rnd(5)) if ( 地狱吸血量 > 伤害目标的当前HP / 2 + 1 ) { 地狱吸血量 = 伤害目标的当前HP / 2 + 1 } 恢复伤害来源等同地狱吸血量的HP 地狱吸血量 = 0 } } } } if ( 伤害目标为PC ) { if ( 伤害目标的当前HP < 0 ) { if ( evid() != (-1) ) { if ( evid() != 21 ) { 伤害目标的当前HP = 1 } } if ( 位于宠物竞技场 ) { 伤害目标的当前HP = 1 } } } if ( 舍身攻击flag ) { if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害 > 0 ) { 伤害来源的当前HP -= 伤害 / 2 } } } 舍身攻击flag = 0 if ( 伤害 <= 0 ) { 伤害等级 = -1 } else { 伤害等级 = 伤害 * 6 / 伤害目标的最大HP } if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害目标本回合未通过受伤获取斗志 ) { if ( 伤害目标的破防值 < 100 ) { 伤害目标的破防值 += 2 if ( 伤害属性为PVDV属性 ) { 伤害目标的破防值 += 8 } if ( 伤害目标的破防值 >= 100 ) { 伤害目标的破防值 = 120 } } if ( 伤害目标不在沙包上 ) { if ( 伤害来源本回合未通过伤害别人获取斗志 ) { 伤害来源的斗志 += 2 if ( 伤害来源的角色id == 兽爪兵 ) { 伤害来源的斗志 += 2 } } if ( 伤害来源的斗志 > 100 ) { if ( 伤害来源的斗志 > 100 ) { if ( 伤害来源未变身 & (伤害来源未进化 | 伤害来源为PC) & (角色品质 < 4 | 伤害来源为PC和同伴) ) { 伤害来源的斗志 = 100 } } } if ( 伤害来源的斗志 > 200 ) { 伤害来源的斗志 = 200 } } } } if ( 伤害目标的斗志 < 96 ) { if ( 伤害 > 0 ) { if ( 伤害目标本回合未通过受伤获取斗志 ) { 伤害目标的斗志 += 伤害 * 150 / 伤害目标的最大HP + 2 if ( 伤害目标的角色id == 兽爪兵 ) { if ( 伤害目标已进化 ) { 伤害目标的斗志 += 2 } } if ( 伤害目标的斗志 >= 96 ) { 伤害目标的斗志 = 96 } } } } if ( 伤害目标的斗志 < 196 & 伤害目标的斗志 > 100 ) { if ( 伤害 > 0 ) { if ( 伤害目标本回合未通过受伤获取斗志 ) { 伤害目标的斗志 += 伤害 * 150 / 伤害目标的最大HP + 2 if ( 伤害目标的角色id == 兽爪兵 ) { if ( 伤害目标已进化 ) { 伤害目标的斗志 += 2 } } if ( 伤害目标的斗志 >= 196 ) { 伤害目标的斗志 = 196 } } } } if ( 伤害目标的当前HP < 0 ) { 爆炸flag = 0 } if ( 伤害目标的当前HP < 0 ) { if ( 伤害目标的角色id == 《混沌的超宠儿》 ) { if ( 伤害目标不为同伴 & 位于《混沌巨城》 ) { 角色复活 伤害目标的当前HP = 伤害目标的最大HP / 4 } } if ( 伤害目标的角色id == 虚伪的造物主【亚大伯斯】 ) { if ( 伤害目标不为同伴 & 位于《混沌巨城》 & 主线进度 < 900 ) { 角色复活 伤害目标的当前HP = 伤害目标的最大HP / 4 } } repeat 245 if ( 伤害目标在沙包上 ) { 伤害目标的当前HP = 1 break } if ( 伤害目标 == cnt ) { continue } if ( 角色已不在场 ) { continue } if ( 伤害目标为PC和同伴 ) { if ( cnt不为PC和同伴 ) { continue } } if ( 伤害目标不为PC和同伴 ) { if ( 伤害目标的阵营 != cnt的阵营 ) { continue } } if ( 伤害目标与cnt一方是同伴一方不是 & 伤害目标不为PC ) { continue } if ( cnt没有救助bit ) { continue } if ( cnt没有睡眠充能bit ) { continue } cnt失去睡眠充能bit 复活伤害目标 伤害目标的当前HP = 伤害目标的最大HP / 2 break loop if ( 伤害目标 == PC ) { if ( 游戏模式为purge & 残机数 > 0 ) { 异常全消除 if ( 伤害目标的洗脑回合 > 1 ) { 伤害目标的洗脑回合 = 1 } 伤害目标的当前HP = 伤害目标的最大HP 伤害目标的当前MP = 伤害目标的最大MP 伤害目标的当前SP = 伤害目标的最大SP 获得三回合无敌状态 残机数-- } } } if ( 伤害目标的当前HP >= 0 ) { if ( 贯通系数 != 0 ) { if ( 伤害目标的PV削弱系数 < 贯通系数 ) { 伤害目标的PV削弱系数 = 贯通系数 } 贯通系数 = 0 } if ( 伤害等级 > 1 ) { 在伤害目标脚下生成血迹 } if ( 伤害等级 >= 1 ) { 消息栏显示属性伤害消息 } if ( 伤害等级 > 0 ) { if ( 伤害目标的最大HP / 2 > 伤害目标的当前HP ) { 伤害等级++ if ( 伤害目标的最大HP / 4 > 伤害目标的当前HP ) { 伤害等级++ if ( 伤害目标的最大HP / 10 > 伤害目标的当前HP ) { 伤害等级++ } } } } 消息栏根据伤害等级显示目标受伤程度 消息栏根据伤害等级显示目标受伤反应 if ( 游戏模式为Abnormal ) { if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害 >= 伤害目标的最大HP / 5 ) { 随机降低一件装备1强化值,小于-10则装备损坏。 } } } if ( 伤害目标的当前HP < 伤害目标的最大HP / 5 ) { if ( 伤害目标 != 0 ) { if ( 伤害目标不处于恐惧 ) { if ( 伤害目标无恐惧免疫 ) { if ( 伤害 * 100 / 伤害目标的最大HP + 10 > rnd(200) ) { 濒死恐惧flag = 1 } else { 濒死恐惧flag = 0 } if ( 伤害来源为PC | 伤害来源为宠物 ) { if ( PC有温柔笑容天赋 ) { 濒死恐惧flag = 0 } } if ( 濒死恐惧flag ) { 伤害目标的恐惧回合 = rnd(20) + 5 目标湿润度 > 12000,目标失禁,目标湿润度 = 5000 } } } } } } if ( 伤害属性 ) { if ( 伤害属性 == 混沌 ) { 对伤害目标造成胆怯异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1) 对伤害目标造成颤栗异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1) 对伤害目标造成失明异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1) 对伤害目标造成麻痹异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1) 对伤害目标造成混乱异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1) 对伤害目标造成模糊异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1) 对伤害目标造成毒异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1) } if ( 伤害属性 == 雷 ) { if ( rnd(10 + (角色品质 >= 4) * 10) == 0 ) { if ( 伤害目标的麻痹回合 == 0 ) { 伤害目标的麻痹回合++ } } } if ( 伤害属性 == 火 | 伤害来源 == (-9) ) { 随机烧毁伤害目标道具,伤害来源有吸火勾玉则无效 } if ( 伤害属性 == 冰 ) { 随机冻毁伤害目标道具,伤害来源有吸冷勾玉则无效 } if ( 伤害属性 == 火 ) { 对伤害目标造成胆怯异常,强度为 rnd(异常强度 + 1) } if ( 伤害属性 == 冰 ) { 对伤害目标造成颤栗异常,强度为 rnd(异常强度 + 1) } if ( 伤害属性 == 暗 ) { 对伤害目标造成失明异常,强度为 rnd(异常强度 + 1) } if ( 伤害属性 == 神经 ) { 对伤害目标造成麻痹异常,强度为 rnd(异常强度 + 1) } if ( 伤害属性 == 幻 ) { 对伤害目标造成混乱异常,强度为 rnd(异常强度 + 1) } if ( 伤害属性 == 音 ) { 对伤害目标造成模糊异常,强度为 rnd(异常强度 + 1) } if ( 伤害属性 == 毒 ) { 对伤害目标造成毒异常,强度为 rnd(异常强度 + 1) } if ( 伤害属性 == 出血 ) { 对伤害目标造成出血异常,强度为 rnd(异常强度 + 1) } if ( 伤害属性 == 以太 ) { if ( 伤害目标为PC ) { 对伤害目标造成以太侵蚀,强度为 rnd(异常强度 + 1) } } if ( 伤害属性 == 酸 ) { if ( 伤害目标为PC | rnd(3) == 0 ) { 腐蚀伤害目标装备 } } } if ( 伤害目标处于睡眠 ) { if ( 伤害属性 != 幻 & 伤害属性 != 神经 & 伤害属性 != 混沌 ) { 打断伤害目标睡眠 } } if ( 伤害来源为PC ) { 恶化PC与伤害目标的关系 } if ( 伤害目标有自爆特性一 ) { if ( rnd(3) == 0 ) { 伤害目标获得自爆特性二 } } if ( 伤害目标有分裂特性一 ) { if ( 伤害目标不为常驻NPC ) { if ( 伤害目标不为同伴 ) { if ( 伤害 > 伤害目标的最大HP / 10 ) { if ( 伤害目标的当前HP > 伤害目标的最大HP / 3 ) { if ( 角色品质 < 4 | 伤害 > 伤害目标的最大HP / 6 ) { if ( 角色为人 | 伤害目标的角色id == 红色忍者 | 伤害目标的角色id == 龙之宠鹰身女妖 ) { 角色分身 } else { 角色分裂(效果一样,仅显示消息不同) } } } } } } } if ( 伤害目标有分裂特性二 ) { if ( 伤害目标不为常驻NPC ) { if ( 伤害目标不为同伴 ) { if ( rnd(3) == 0 ) { if ( 伤害目标不处于毒、麻痹、失明、混乱、模糊 ) { if ( 伤害 > 伤害目标的最大HP / 10 ) { if ( 伤害目标的当前HP > 伤害目标的最大HP / 3 ) { if ( 角色品质 < 4 | 伤害 > 伤害目标的最大HP / 6 ) { if ( 角色为人 | 伤害目标的角色id == 红色忍者 | 伤害目标的角色id == 龙之宠鹰身女妖 ) { 角色分身 } else { 角色分裂(效果一样,仅显示消息不同) } } } } } } } } } if ( 伤害目标有暴怒bit ) { if ( 伤害目标不处于激怒 ) { if ( rnd(20) == 0 ) { 伤害目标激怒回合 += rnd(30) + 15 } } } if ( 伤害来源为角色 ) { 转移目标flag = 0 if ( 伤害目标阵营 <= (-3) ) { if ( 伤害来源关系 > (-3) ) { if ( 伤害目标战意 == 0 | rnd(4) == 0 ) { 转移目标flag = 1 } } } else { if ( 伤害来源关系 <= (-3) ) { if ( 伤害目标战意 == 0 | rnd(4) == 0 ) { 转移目标flag = 1 } } } if ( 伤害来源为PC ) { if ( 伤害来源 == 伤害目标的攻击目标) { if ( rnd(3) == 0 ) { 转移目标flag = 1 } } } if ( 伤害目标 != 0 ) { if ( 伤害目标除以被挑衅后的仇恨锁定状态 ) { if ( 伤害目标仍存活 ) { 转移目标flag = 0 } } } if ( 转移目标flag ) { if ( 伤害目标 != 0 ) { 伤害目标的攻击目标 = 伤害来源 if ( 伤害目标战意 == 0 ) { 伤害目标战意 = 20 } else { 伤害目标战意 += 2 } } } } } if ( 使用击晕攻击 ) { if ( 伤害目标的当前HP <= 伤害目标的最大HP / 20 | 伤害目标的当前HP == 0 ) { if ( 伤害目标的模糊回合 < 100 ) { 伤害目标的模糊回合 = 100 } } }
死亡结算
if ( 伤害目标的当前HP < 0 ) { if ( 伤害来源为角色 ) { repeat 245 if ( cnt存活 ) { continue } if ( 伤害来源为PC ) { if ( cnt > 16 ) { continue } } if ( 伤害来源 > 16 ) { if ( 伤害来源阵营 != cnt阵营 ) { continue } } if ( 伤害来源与cnt的距离 > 7 ) { continue } if ( 伤害来源视野中没有cnt ) { continue } if ( 伤害来源阵营 == 伤害目标阵营 ) { continue } if ( 伤害来源为PC ) { if ( 伤害目标阵营 != (-3) ) { continue } } if ( cnt的斗志 <= 195 ) { if ( 伤害目标有分裂特性一或分裂特性二或召唤特性 ) { cnt的斗志 += 5 } } if ( cnt的斗志 > 100 ) { if ( cnt未变身 & (cnt未进化 | cnt为PC) & (角色品质 < 4 | cnt <= 16) ) { cnt的斗志 = 100 } } loop if ( 伤害属性 ) { 显示属性伤害击杀信息 } else { 显示物理伤害击杀信息 } } else { 显示各种非角色击杀信息 if ( 伤害来源 == (-28) ) { 伤害目标现出了真容 if ( 伤害目标为PC ) { 无形之手埋葬了 } } if ( 伤害来源 == (-11) ) { 被无形之手埋葬了 if ( 伤害目标为PC ) { 无形之手埋葬了 } } if ( 伤害来源 == (-1) ) { 踩中陷阱而死。 if ( 伤害目标为PC ) { 陷阱杀死 } } if ( 伤害来源 == (-33) ) { 在保护你后化成灰烬了 if ( 伤害目标为PC ) { 化成灰烬了 } } if ( 伤害来源 == (-32) ) { 化成灰烬了。 if ( 伤害目标为PC ) { 化成灰烬了。 } } if ( 伤害来源 == (-2) ) { 被魔力反噬而死。 if ( 伤害目标为PC ) { 魔力反噬化为烟尘。 } } if ( 伤害来源 == (-3) ) { 饿死了。 if ( 伤害目标为PC ) { 饿死了。 } } if ( 伤害来源 == (-4) ) { 被毒侵蚀而死。 if ( 伤害目标为PC ) { 剧毒折磨得痛苦死去。 } } if ( 伤害来源 == (-13) ) { 失血过多休克死亡。 if ( 伤害目标为PC ) { 流尽血液而死。 } } if ( 伤害来源 == (-27) ) { 被晒干死掉了。 if ( 伤害目标为PC ) { 晒干死了。 } } if ( 伤害来源 == (-23) ) { 被滚热的巧克力浆烫死。 if ( 伤害目标为PC ) { 滚烫的巧克力浆烫死了。 } } if ( 伤害来源 == (-5) ) { 被诅咒至死。 if ( 伤害目标为PC ) { 咒杀了。 } } if ( 伤害来源 == (-7) ) { 从楼梯上跌落摔死。 if ( 伤害目标为PC ) { 摔的骨断筋折。 } } if ( 伤害来源 == (-8) ) { 被听众杀死。 if ( 伤害目标为PC ) { 愤怒的听众殴打致死。 } } if ( 伤害来源 == (-9) ) { 被烧死了。 if ( 伤害目标为PC ) { 烧成了灰烬。 } } if ( 伤害来源 == (-12) ) { 因食物中毒而死。 if ( 伤害目标为PC ) { 食物中毒致死。 } } if ( 伤害来源 == (-14) ) { 死于以太病的侵蚀。 if ( 伤害目标为PC ) { 以太病侵蚀而死。 } } if ( 伤害来源 == (-15) ) { 被溶化成液体了。 if ( 伤害目标为PC ) { 溶化成了液体。 } } if ( 伤害来源 == (-16) ) { 四分五裂了。 if ( 伤害目标为PC ) { 自己杀了。 } } if ( 伤害来源 == (-17) ) { 被核弹炸为了烟尘。 if ( 伤害目标为PC ) { 核弹炸死了。 } } if ( 伤害来源 == (-18) ) { 被铁处女刺穿而死。 if ( 伤害目标为PC ) { 铁处女夹死了。 } } if ( 伤害来源 == (-19) ) { 被断头台砍掉了头。 if ( 伤害目标为PC ) { 断头台斩落了头。 } } if ( 伤害来源 == (-24) ) { 被按照公正投票的结果处刑了。 } if ( 伤害来源 == (-26) ) { 衰弱致死。 } if ( 伤害来源 == (-20) ) { 绞死了。 if ( 伤害目标为PC ) { 吊死了。 } } if ( 伤害来源 == (-21) ) { 窒息死亡了。 if ( 伤害目标为PC ) { 窒息致死。 } } if ( 伤害来源 == (-6) ) { 随机被某物品压死 if ( 伤害目标为PC ) { 的重量压溃了。 } } } if ( 伤害属性 == 地狱 ) { if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害 > 0 ) { 地狱吸血量 = limit(rnd(伤害 * (150 + 异常强度 * 2) / 1000 + 10), 1, 伤害来源的最大HP / 10 + rnd(5)) if ( 地狱吸血量 > 伤害目标的最大HP / 10 + 1 ) { 地狱吸血量 = 伤害目标的最大HP / 10 + 1 } 恢复当前角色等同于地狱吸血量的HP 地狱吸血量 = 0 } } } if ( 伤害目标不是骑乘角色 | 伤害目标为PC ) { 将伤害目标从所处位置移除 } if ( 伤害来源 != (-30) ) { if ( 伤害目标有粉碎动画特性 ) { 播放粉碎动画 } else { 播放血液飞溅动画 } } if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害来源不为PC ) { if ( 伤害来源会偷窃技能 ) { if ( 伤害目标无分类特性一、分裂特性二、召唤特性、家畜与修行特性 ) { 盗取金币 = limit(伤害来源偷窃等级 * 5 + 100, 50, 2000) if ( 盗取金币 > 目标金币 ) { 盗取金币 = 目标金币 } 来源金币 += 盗取金币 目标金币 -= 盗取金币 伤害来源获得80偷窃经验 } } } } if ( 伤害目标不为常驻NPC ) { 消失 } else { if ( 伤害目标为冒险者 ) { 住院 24~35小时复活 } else { 死亡 48小时复活 } } if ( 伤害目标 != 0 ) { if ( 伤害目标 < 16 ) { 伤害目标好感度下降,强度为10 目标有护卫特性,任务失败 } } if ( 目标有护卫特性 ) { if ( 伤害目标 >= 16 ) { if ( 欧鲁德朗卡娜维迦音乐会任务进行中 ) { 音乐会任务失败 } } } if ( 伤害目标为PC ) { PC怪物击杀数++ } if ( 伤害来源为角色 ) { 伤害来源的攻击目标 = PC 经验 = limit(伤害目标的等级, 1, 400) * limit(伤害目标的等级 + 1, 1, 400) * limit(伤害目标的等级 + 2, 1, 400) / 10 + 8 if ( 伤害来源为PC ) { if ( 伤害目标的等级 < 伤害来源的等级 ) { 经验 = 经验 / 100 + 10 } } if ( 伤害来源为PC ) { if ( 伤害目标的等级 > 伤害来源的等级 ) { 经验 *= limit(伤害目标的等级 * 2 / 0的等级, 1, 10) } } if ( 伤害目标会分裂 ) { 经验 = 0 } 伤害来源的当前经验 += 经验 if ( 伤害来源为PC ) { if ( 两次睡觉间累积经验值 > 1000000000 ) { 两次睡觉间累积经验值 = 1000000000 } 两次睡觉间累积经验值 += 经验 if ( 两次睡觉间累积经验值 > 1000000000 ) { 两次睡觉间累积经验值 = 1000000000 } } 伤害来源战意 = 0 } if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害目标无分类特性一、分裂特性二、召唤特性 ) { if ( 伤害来源 < 16 ) { if ( 伤害来源不为PC ) { if ( 伤害来源好感度 >= 100 ) { if ( 伤害来源拥有探知钓鱼栽培采掘生化学等采集技能 ) { 伤害来源采集素材点数 += limit(伤害来源的对应采集技能等级 / 5, 1, 10) 伤害来源的对应采集技能获得5经验 } } } } } } if ( 伤害目标 != 0 ) { if ( 不位于家局巨蛋 ) { if ( 伤害目标无家畜与修行特性 ) { if ( 伤害目标 >= 16 ) { if ( 伤害目标不为同伴 ) { 击杀表神,里神降临 击杀军神和混沌娘,推动剧情 击杀里神,获得弑神者称号 } } } } } 击杀决斗目标结束决斗 if ( 伤害目标 != 0 ) { if ( 不位于家居巨蛋 & 宠物斗技场 & 巢穴 & 阿摩利的暗牢 ) { if ( 伤害目标无家畜与修行特性 ) { 贼长的一串击杀引起事件判定。包括剧情NPC死亡推进剧情、特殊队友入队、击杀地城主通关地城...... } } } if ( 伤害目标的当前HP < 0 ) { if ( 伤害目标为PC ) { if ( 游戏模式为Loss ) { GG } } } if ( 伤害目标 != 0 ) { if ( 伤害目标的角色id == 罗米阿斯 ) { 罗米阿斯击杀数++ } if ( 伤害目标的角色id == 天真格温 | 伤害目标的角色id == 冷冻午餐肉 ) { 格温击杀数++ } if ( 不位于家居巨蛋、宠物斗技场、斗技场 ) { 本次被击杀的特殊队友不再出现 } if ( 自裁 ) { 触发自裁talk } if ( 伤害目标 < 16 ) { 你感到一阵沉痛的悲伤 } } 死亡者为组队\骑乘单位,则进行分离 扣除善恶、提升同伴好感 if ( rnd(60) == 0 ) { 解剖flag = 1 } if ( 伤害来源为角色 ) { if ( 伤害来源的角色id == 黑猫 ) { if ( 伤害来源阵营 == 10 ) { 进行黑猫舔装备判定 } } if ( int(sqrt(伤害来源的解剖))) > rnd(150) ) { 解剖flag = 1 } 伤害来源获得 10 + 解剖flag * 4 经验 if ( 伤害来源为死灵 ) { PC获得 30 + 解剖flag * 8 经验 } } if ( 伤害目标有死亡主宰特性 ) { 全图角色死宣debuff消失 } if ( 伤害来源为PC ) { if ( 可以听到神的声音 ) { if ( rnd(20) == 0 ) { 触发神对杀戮的talk } } } }
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