这一页面是关于伤害结算的页面。
进行伤害结算时需要五个要素:伤害目标, 基础伤害, 伤害来源, 伤害属性, 异常强度
进行伤害结算时,分三步进行:1,伤害数值计算 2.伤害效果计算 3.死亡结算

伤害数值计算

 	伤害 = 基础伤害 * 2 (伤害目标处于激怒)
 	if ( 伤害来源为角色 ) {
 		if ( 伤害来源处于畏缩 ) {
 			伤害 = 伤害 / 2
 		}
 	}
 	if ( 伤害属性 == 无属性 | 伤害属性无对应抗性 ) {
 		if ( 伤害属性 == PVDV属性 ) {
           PVDV减伤系数 = 目标PV + 目标DV
           if ( PVDV减伤系数 > 0 ) {
               if ( 破防值 >= 100) {
                   PVDV减伤系数 = 0
               }
           }
           if ( PVDV减伤系数 > 0 ) {
               PVDV减伤系数 = PVDV减伤系数 * 2 / 3
           }
 			伤害 = 伤害 * 100 / limit(PVDV减伤系数 + 110, 50, 3000)
 		}
 	}
 	else {
 		伤害目标的属性抗性星数 = 伤害目标的属性抗性值 / 50
 		if ( 伤害目标的属性抗性星数 < 3 ) {
 			伤害 = 伤害 * 150 / limit(伤害目标的属性抗性星数 * 50 + 50, 40, 150)
 		}
 		else {
 			伤害 = 伤害 * 100 / (伤害目标的属性抗性星数 * 50 + 50)
 		}
 		if ( 伤害属性 == 魔法 ) {
 			if ( 伤害目标处于中装备 ) {
 				if ( 伤害目标有魔装buff ) {
 					伤害 = 伤害 * 4 / 5
 				}
 			}
 		}
 		伤害 = 伤害 * 100 /  (伤害目标的魔法抗性值 / 2 + 50)
 	}
 	if ( 伤害目标处于濡湿 ) {
 		if ( 伤害属性 == 火 | 伤害来源 == 火地形 ) {
 			伤害 = 伤害 / 2
 		}
 		if ( 伤害属性 == 雷 ) {
 			伤害 = 伤害 * 3 / 2
 		}
 		if ( 伤害属性 == 冰 ) {
 			伤害 = 伤害 * 7 / 4
 		}
 	}
 	if ( 伤害目标处于油 ) {
 		if ( 伤害属性 == 火 ) {
 			伤害 = 伤害 * 7 / 4
 		}
 	}
 	if ( 伤害目标处于胆怯 ) {
 		伤害 = 伤害 * 12 / 10
 	}
 	if ( 伤害来源为角色 ) {
 		if ( 伤害来源处于颤栗 ) {
 			伤害 = 伤害 * 8 / 10
 		}
 	}
 	if ( 伤害来源为角色 ) {
 		if ( 伤害来源为猎龙人『斯埤法鲁』 ) {
 			if ( 伤害目标带有"龙"属性 ) {
 				伤害 = 伤害 * 11 / 10 + 100
 			}
 		}
 	}
 	if ( 伤害属性非无属性 ) {
 		if ( 伤害属性 == 音 ) {
 			if ( 伤害目标职业为钢琴家 ) {
 				if ( rnd(4) == 0 ) {
 					伤害 = 0
 				}
 			}
 		}
 	}
 	if ( 主线进度为900 ) {
 		if ( 伤害目标为虚伪的造物主【亚大伯斯】 & 伤害目标不为同伴 ) {
 			if ( 祈愿力量 > 0 ) {
 				if ( 伤害来源为PC ) {
                     推进最终boss战链接群众的台词
 					if ( 使用高速猛攻或怒涛连击 ) {
 						if ( rnd(17) == 0 ) {
 							消耗一份祈愿力量
 						}
 						if ( 祈愿力量 < 0 ) {
 							祈愿力量 = 0
 						}
 					}
 					else {
 						祈愿力量--
 					}
 					伤害 += 伤害目标最大HP / 20
 				}
 			}
 		}
 	}
 	if ( 伤害来源 != (-11) & 伤害来源 != (-13) & 伤害来源 != (-4) ) {
 		if ( 伤害属性 ) {
 			if ( 伤害属性 != 魔法 & 伤害属性 != 怒涛连击 & 伤害属性 != 斗志技 & 伤害属性 != 64 ) {
 				if ( 伤害目标有属性无效bit ) {
 					伤害 = 0
 				}
 			}
 		}
 		if ( 伤害目标为《铁骑士加鲁吉姆》 ) {
 			if ( 伤害属性 != 斗志技 ) {
 				伤害 = 伤害 * 2 / 3
 			}
 		}
 	}
 	if ( 使用全军突击和一齐射击 ) {
 		伤害 = 伤害 * 3 / 5
 	}
 	if ( 使用击晕攻击 ) {
 		伤害 = 伤害 / 3 + 1
 	}
 	if ( 使用高速猛攻 ) {
 		伤害 = 伤害 * 1 / 6 + 1
 	}
	if ( 伤害来源为角色 ) {
		if ( 伤害 > 0 ) {
			if ( 伤害目标为精英 ) {
				伤害 = 伤害 * 10 / limit( 伤害来源的速度 * 10 / 伤害目标的速度, 10, 50)
			}
		}
	}
 	if ( 伤害目标的被连击数 >= 50 ) {
 		伤害 = 伤害 / 10 * (10 - 伤害目标的被连击数 / 20)
 		if ( 伤害目标的被连击数 >= 200 ) {
 			伤害 = 1
 		}
 	}
 	if ( 未使用高速猛攻、怒涛连击、全军突击、一齐射击、击晕攻击 ) {
 		伤害目标的被连击数++
 	}
 	if ( 伤害目标带有契约bit ) {
 		if ( 伤害目标的当前HP - 伤害 <= 0 ) {
 			if ( limit(25 + 伤害目标的契约法术强度 / 17, 25, 80) >= rnd(100) ) {
 				if ( 伤害目标为死兆星 ) {
 					伤害 *= -1
 				}
 				else {
 					伤害 = 0
 				}
                 删除契约buff
 			}
 		}
 	}
 	if ( 角色免伤数值 > 0 ) {
 		if ( limit(角色免伤数值 / 2, 1, 50) > rnd(100) ) {
 			伤害 = 0
 		}
 	}
 	if ( 无敌回合 > 0 & 伤害目标为PC ) {
 		伤害 = 0
 	}
 	if ( 击晕攻击 ) {
 		if ( 伤害 > 伤害目标的当前HP ) {
 			伤害 = 0
 			伤害目标的当前HP = 0
 		}
 	}
 	if ( 伤害 > 伤害目标的当前HP ) {
 		if ( 主线进度 >= 875 & 主线进度 < 1000 ) {
 			if ( 伤害目标为PC ) {
                   切换最终boss战为PC加油的角色
 					伤害 = 0
 					消耗一份祈愿力量
 					PC的当前HP = 祈愿力量
 				}
 			}
 		}
 	}
 	if ( 伤害 > 伤害目标的当前HP ) {
 		repeat 245
 			if ( 伤害目标 == cnt ) {
 				continue
 			}
 			if ( cnt不存在 ) {
 				continue
 			}
 			if ( 伤害目标 < 16 | 伤害目标为PC ) {
 				if ( cnt > 16 ) {
 					continue
 				}
 			}
 			if ( 伤害目标 > 16 ) {
 				if ( 伤害目标的阵营 != cnt的阵营 ) {
 					continue
 				}
 			}
 			if ( cnt的当前HP < 0 ) {
 				continue
 			}
 			if ( cnt有绝对防御buff ) {
 				伤害 = 0
 				cnt的当前HP -= 伤害 / 2 + 1
 				break
 			}
 		loop
 	}
 	if ( 伤害目标的角色id == 594 ) {
 		if ( 伤害目标的贴图id < 694 | 伤害目标的贴图id > 724 ) {
 			伤害目标的贴图id = 636
 		}
 	}
 	if ( 伤害目标的角色id == 410 ) {
 		if ( 伤害目标的贴图id < 694 | 伤害目标的贴图id > 724 ) {
 			伤害目标的贴图id = 257 + 8 * 1000
 		}
 	}
 	if ( 伤害来源 != (-16) & 伤害属性 != 斩首 & 主线进度 != 900 ) {
 		if ( 伤害目标 > 16 ) {
 			if ( 伤害来源 >= (-1) ) {
 				if ( 伤害来源 <= 16 ) {
 					if ( 伤害 > 最大伤害记录 ) {
 						最大伤害记录 = 伤害
 					}
 				}
 			}
 		}
 	}
 	if ( 伤害来源为角色 ) {
 		if ( 伤害 >= 10 ) {
 			if ( 伤害来源有底力天赋 ) {
 				if ( 伤害来源的当前HP < 伤害来源的最大HP / 2 & 伤害来源的当前HP >= 0 ) {
 					伤害 = 伤害 / 10 * limit(10 + 伤害来源的最大HP / (伤害来源的当前HP + 1), 10, 30)
 				}
 			}
 		}
 	}
 	if ( 伤害属性 == 斩首 ) {
 		伤害 = 基础伤害
 	}
 	if ( 伤害目标为PC | 伤害目标为同伴 ) {
 		if ( 伤害属性 == 斗志技 | gdata(194) == 1500 | gdata(175) == 100 ) {
 			if ( 伤害来源 != (-25) ) {
 				if ( 伤害 > 伤害目标的最大HP / 2 ) {
 					if ( 伤害目标的当前HP > 伤害目标的最大HP / 2 ) {
 						伤害 = 伤害目标的最大HP / 2 + 1
 					}
 				}
 			}
 		}
 		if ( 伤害属性 == 怒涛连击 ) {
 			if ( 伤害 > 伤害目标的最大HP / 34 ) {
 				if ( 伤害目标的当前HP > 伤害目标的最大HP / 2 ) {
 					伤害 = 伤害目标的最大HP / 34 + 1
 				}
 			}
 		}
 	}
 	if ( 伤害来源为角色 ) {
 		if ( 伤害来源处于激怒 ) {
 			伤害 *= 2
 		}
 	}
 	if ( 伤害目标处于防御模式 ) {
 		伤害 = 伤害 / 3
 	}
 	if ( 伤害目标有金属外套 ) {
 		伤害 = 伤害 / 10
 		金属外套消失
 	}
 	if ( 伤害目标有屏障天赋 ) {
 		if ( 伤害来源为角色 ) {
 			if ( 伤害 > 0 ) {
 				if ( 伤害目标的当前MP>= 伤害目标的最大MP/ 3 ) {
 					伤害目标的当前MP -= 伤害
 					伤害 = 0
 				}
 			}
 		}
 	}
 	if ( 伤害目标为PC ) {
 		if ( 伤害来源 != (-32) ) {
 			if ( 信仰欧巴德斯 ) {
 				伤害 = 伤害 * 9 / 10
 			}
 		}
 	}
 	伤害目标的当前HP -= 伤害


伤害效果

	if ( 伤害属性 == 地狱 ) {
		if ( 伤害来源为角色 ) {
			if ( 伤害 > 0 ) {
				if ( 伤害目标的当前HP > 0 ) {
					地狱吸血量 = limit(rnd(伤害 * (150 + 异常强度 * 2) / 1000 + 10), 1, 伤害来源的当前HP / 15 + rnd(5))
					if ( 地狱吸血量 > 伤害目标的当前HP / 2 + 1 ) {
						地狱吸血量 = 伤害目标的当前HP / 2 + 1
					}
					恢复伤害来源等同地狱吸血量的HP
					地狱吸血量 = 0
				}
			}
		}
	}
	if ( 伤害目标为PC ) {
		if ( 伤害目标的当前HP < 0 ) {
			if ( evid() != (-1) ) {
				if ( evid() != 21 ) {
					伤害目标的当前HP = 1
				}
			}
			if ( 位于宠物竞技场 ) {
				伤害目标的当前HP = 1
			}
		}
	}
	if ( 舍身攻击flag ) {
		if ( 伤害来源为角色 ) {
			if ( 伤害 > 0 ) {
				伤害来源的当前HP -= 伤害 / 2
			}
		}
	}
	舍身攻击flag = 0
	if ( 伤害 <= 0 ) {
		伤害等级 = -1
	}
	else {
		伤害等级 = 伤害 * 6 / 伤害目标的最大HP
	}
	if ( 伤害来源为角色 ) { 
       if ( 伤害目标本回合未通过受伤获取斗志 ) {
           if ( 伤害目标的破防值 < 100 ) {
               伤害目标的破防值 += 2
               if ( 伤害属性为PVDV属性 ) {
                   伤害目标的破防值 += 8
               }
               if ( 伤害目标的破防值 >= 100 ) {
                   伤害目标的破防值 = 120
               }
           }
           if ( 伤害目标不在沙包上 ) {
               if ( 伤害来源本回合未通过伤害别人获取斗志 ) {
                   伤害来源的斗志 += 2
                   if ( 伤害来源的角色id == 兽爪兵 ) {
                       伤害来源的斗志 += 2
                   }
               }
               if ( 伤害来源的斗志 > 100 ) {
                   if ( 伤害来源的斗志 > 100 ) {
                       if ( 伤害来源未变身 & (伤害来源未进化 | 伤害来源为PC) & (角色品质 < 4 | 伤害来源为PC和同伴) ) {
                           伤害来源的斗志 = 100
                       }
                   }
               }
               if ( 伤害来源的斗志 > 200 ) {
                   伤害来源的斗志 = 200
               }
           }
       }
	}
	if ( 伤害目标的斗志 < 96 ) {
		if ( 伤害 > 0 ) {
			if ( 伤害目标本回合未通过受伤获取斗志 ) {
				伤害目标的斗志 += 伤害 * 150 / 伤害目标的最大HP + 2
				if ( 伤害目标的角色id == 兽爪兵 ) {
					if ( 伤害目标已进化 ) {
						伤害目标的斗志 += 2
					}
				}
				if ( 伤害目标的斗志 >= 96 ) {
					伤害目标的斗志 = 96
				}
			}
		}
	}
	if ( 伤害目标的斗志 < 196 & 伤害目标的斗志 > 100 ) {
		if ( 伤害 > 0 ) {
			if ( 伤害目标本回合未通过受伤获取斗志 ) {
				伤害目标的斗志 += 伤害 * 150 / 伤害目标的最大HP + 2
				if ( 伤害目标的角色id == 兽爪兵 ) {
					if ( 伤害目标已进化 ) {
						伤害目标的斗志 += 2
					}
				}
				if ( 伤害目标的斗志 >= 196 ) {
					伤害目标的斗志 = 196
				}
			}
		}
	}
	if ( 伤害目标的当前HP < 0 ) {
		爆炸flag = 0
	}
	if ( 伤害目标的当前HP < 0 ) {
		if ( 伤害目标的角色id == 《混沌的超宠儿》 ) {
			if ( 伤害目标不为同伴 & 位于《混沌巨城》 ) {
				角色复活
				伤害目标的当前HP = 伤害目标的最大HP / 4
			}
		}
		if ( 伤害目标的角色id == 虚伪的造物主【亚大伯斯】 ) {
			if ( 伤害目标不为同伴 & 位于《混沌巨城》 & 主线进度 < 900 ) {
				角色复活
				伤害目标的当前HP = 伤害目标的最大HP / 4
			}
		}
		repeat 245
			if ( 伤害目标在沙包上 ) {
				伤害目标的当前HP = 1
				break
			}
			if ( 伤害目标 == cnt ) {
				continue
			}
			if ( 角色已不在场 ) {
				continue
			}
			if ( 伤害目标为PC和同伴 ) {
				if ( cnt不为PC和同伴 ) {
					continue
				}
			}
			if ( 伤害目标不为PC和同伴 ) {
				if ( 伤害目标的阵营 != cnt的阵营 ) {
					continue
				}
			}
			if ( 伤害目标与cnt一方是同伴一方不是 & 伤害目标不为PC ) {
				continue
			}
			if ( cnt没有救助bit ) {
				continue
			}
			if ( cnt没有睡眠充能bit ) {
				continue
			}
			cnt失去睡眠充能bit
			复活伤害目标
			伤害目标的当前HP = 伤害目标的最大HP / 2
			break
		loop
		if ( 伤害目标 == PC ) {
			if ( 游戏模式为purge & 残机数 > 0 ) {
				异常全消除
				if ( 伤害目标的洗脑回合 > 1 ) {
					伤害目标的洗脑回合 = 1
				}
				伤害目标的当前HP = 伤害目标的最大HP
				伤害目标的当前MP = 伤害目标的最大MP
				伤害目标的当前SP = 伤害目标的最大SP
				获得三回合无敌状态
				残机数--
			}
		}
	}
	if ( 伤害目标的当前HP >= 0 ) {
		if ( 贯通系数 != 0 ) {
			if ( 伤害目标的PV削弱系数 < 贯通系数 ) {
				伤害目标的PV削弱系数 = 贯通系数
			}
			贯通系数 = 0
		}
		if ( 伤害等级 > 1 ) {
			在伤害目标脚下生成血迹
		}
		if ( 伤害等级 >= 1 ) {
			消息栏显示属性伤害消息
		}
		if ( 伤害等级 > 0 ) {
			if ( 伤害目标的最大HP / 2 > 伤害目标的当前HP ) {
				伤害等级++
				if ( 伤害目标的最大HP / 4 > 伤害目标的当前HP ) {
					伤害等级++
					if ( 伤害目标的最大HP / 10 > 伤害目标的当前HP ) {
						伤害等级++
					}
				}
			}
		}
		消息栏根据伤害等级显示目标受伤程度
		消息栏根据伤害等级显示目标受伤反应

		if ( 游戏模式为Abnormal ) {
			if ( 伤害来源为角色 ) {
				if ( 伤害 >= 伤害目标的最大HP / 5 ) {
					随机降低一件装备1强化值,小于-10则装备损坏。
				}
			}
		}
		if ( 伤害目标的当前HP < 伤害目标的最大HP / 5 ) {
			if ( 伤害目标 != 0 ) {
				if ( 伤害目标不处于恐惧 ) {
					if ( 伤害目标无恐惧免疫 ) {
						if ( 伤害 * 100 / 伤害目标的最大HP + 10 > rnd(200) ) {
							濒死恐惧flag = 1
						}
						else {
							濒死恐惧flag = 0
						}
						if ( 伤害来源为PC | 伤害来源为宠物 ) {
							if ( PC有温柔笑容天赋 ) {
								濒死恐惧flag = 0
							}
						}
						if ( 濒死恐惧flag ) {
							伤害目标的恐惧回合 = rnd(20) + 5
							目标湿润度 > 12000,目标失禁,目标湿润度 = 5000
							}
						}
					}
				}
			}
		}
		if ( 伤害属性 ) {
			if ( 伤害属性 == 混沌 ) {
				对伤害目标造成胆怯异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1)
               对伤害目标造成颤栗异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1)
               对伤害目标造成失明异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1)
               对伤害目标造成麻痹异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1)
               对伤害目标造成混乱异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1)
               对伤害目标造成模糊异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1)
               对伤害目标造成毒异常,强度为 rnd(异常强度 / 7 + 1)
			}
			if ( 伤害属性 == 雷 ) {
				if ( rnd(10 + (角色品质 >= 4) * 10) == 0 ) {
					if ( 伤害目标的麻痹回合 == 0 ) {
						伤害目标的麻痹回合++
					}
				}
			}
			if ( 伤害属性 == 火 | 伤害来源 == (-9) ) {
				随机烧毁伤害目标道具,伤害来源有吸火勾玉则无效
			}
			if ( 伤害属性 == 冰 ) {
				随机冻毁伤害目标道具,伤害来源有吸冷勾玉则无效
			}
			if ( 伤害属性 == 火 ) {
				对伤害目标造成胆怯异常,强度为 rnd(异常强度 + 1)
			}
			if ( 伤害属性 == 冰 ) {
				对伤害目标造成颤栗异常,强度为 rnd(异常强度 + 1)
			}
			if ( 伤害属性 == 暗 ) {
				对伤害目标造成失明异常,强度为 rnd(异常强度 + 1)
			}
			if ( 伤害属性 == 神经 ) {
				对伤害目标造成麻痹异常,强度为 rnd(异常强度 + 1)
			}
			if ( 伤害属性 == 幻 ) {
				对伤害目标造成混乱异常,强度为 rnd(异常强度 + 1)
			}
			if ( 伤害属性 == 音 ) {
				对伤害目标造成模糊异常,强度为 rnd(异常强度 + 1)
			}
			if ( 伤害属性 == 毒 ) {
				对伤害目标造成毒异常,强度为 rnd(异常强度 + 1)
			}
			if ( 伤害属性 == 出血 ) {
				对伤害目标造成出血异常,强度为 rnd(异常强度 + 1)
			}
			if ( 伤害属性 == 以太 ) {
				if ( 伤害目标为PC ) {
					对伤害目标造成以太侵蚀,强度为 rnd(异常强度 + 1)
				}
			}
			if ( 伤害属性 == 酸 ) {
				if ( 伤害目标为PC | rnd(3) == 0 ) {
					腐蚀伤害目标装备
				}
			}
		}
		if ( 伤害目标处于睡眠 ) {
			if ( 伤害属性 != 幻 & 伤害属性 != 神经 & 伤害属性 != 混沌 ) {
				打断伤害目标睡眠
			}
		}
		if ( 伤害来源为PC ) {
			恶化PC与伤害目标的关系
		}
		if ( 伤害目标有自爆特性一 ) {
			if ( rnd(3) == 0 ) {
				伤害目标获得自爆特性二
			}
		}
		if ( 伤害目标有分裂特性一 ) {
			if ( 伤害目标不为常驻NPC ) {
				if ( 伤害目标不为同伴 ) {
					if ( 伤害 > 伤害目标的最大HP / 10 ) {
						if ( 伤害目标的当前HP > 伤害目标的最大HP / 3 ) {
							if ( 角色品质 < 4 | 伤害 > 伤害目标的最大HP / 6 ) {
								if ( 角色为人 | 伤害目标的角色id == 红色忍者 | 伤害目标的角色id == 龙之宠鹰身女妖 ) {
									角色分身
								}
								else {
									角色分裂(效果一样,仅显示消息不同)
								}
							}
						}
					}
				}
			}
		}
		if ( 伤害目标有分裂特性二 ) {
			if ( 伤害目标不为常驻NPC  ) {
				if ( 伤害目标不为同伴 ) {
					if ( rnd(3) == 0 ) {
						if ( 伤害目标不处于毒、麻痹、失明、混乱、模糊 ) {
							if ( 伤害 > 伤害目标的最大HP / 10 ) {
								if ( 伤害目标的当前HP > 伤害目标的最大HP / 3 ) {
									if ( 角色品质 < 4 | 伤害 > 伤害目标的最大HP / 6 ) {
										if ( 角色为人 | 伤害目标的角色id == 红色忍者 | 伤害目标的角色id == 龙之宠鹰身女妖 ) {
											角色分身
										}
										else {
											角色分裂(效果一样,仅显示消息不同)
										}
									}
								}
							}
						}
					}
				}
			}
		}
		if ( 伤害目标有暴怒bit ) {
				if ( 伤害目标不处于激怒 ) {
					if ( rnd(20) == 0 ) {
						伤害目标激怒回合 += rnd(30) + 15
					}
				}
		}
		if ( 伤害来源为角色 ) {
			转移目标flag = 0
			if ( 伤害目标阵营 <= (-3) ) {
				if ( 伤害来源关系 > (-3) ) {
					if ( 伤害目标战意 == 0 | rnd(4) == 0 ) {
						转移目标flag = 1
					}
				}
			}
			else {
				if ( 伤害来源关系 <= (-3) ) {
					if ( 伤害目标战意 == 0 | rnd(4) == 0 ) {
						转移目标flag = 1
					}
				}
			}
			if ( 伤害来源为PC ) {
				if ( 伤害来源 == 伤害目标的攻击目标) {
					if ( rnd(3) == 0 ) {
						转移目标flag = 1
					}
				}
			}
			if ( 伤害目标 != 0 ) {
				if ( 伤害目标除以被挑衅后的仇恨锁定状态 ) {
					if ( 伤害目标仍存活 ) {
						转移目标flag = 0
					}
				}
			}
			if ( 转移目标flag ) {
				if ( 伤害目标 != 0 ) {
					伤害目标的攻击目标 = 伤害来源
					if ( 伤害目标战意 == 0 ) {
						伤害目标战意 = 20
					}
					else {
						伤害目标战意 += 2
					}
				}
			}
		}
	}
	if ( 使用击晕攻击 ) {
		if ( 伤害目标的当前HP <= 伤害目标的最大HP / 20 | 伤害目标的当前HP == 0 ) {
			if ( 伤害目标的模糊回合 < 100 ) {
				伤害目标的模糊回合 = 100
			}
		}
	}

死亡结算

	if ( 伤害目标的当前HP < 0 ) {
		if ( 伤害来源为角色 ) {
			repeat 245
				if ( cnt存活 ) {
					continue
				}
				if ( 伤害来源为PC ) {
					if ( cnt > 16 ) {
						continue
					}
				}
				if ( 伤害来源 > 16 ) {
					if ( 伤害来源阵营 != cnt阵营 ) {
						continue
					}
				}
				if ( 伤害来源与cnt的距离 > 7 ) {
					continue
				}
				if ( 伤害来源视野中没有cnt ) {
					continue
				}
				if ( 伤害来源阵营 == 伤害目标阵营 ) {
					continue
				}
				if ( 伤害来源为PC ) {
					if ( 伤害目标阵营 != (-3) ) {
						continue
					}
				}
				if ( cnt的斗志 <= 195 ) {
					if ( 伤害目标有分裂特性一或分裂特性二或召唤特性 ) {
						cnt的斗志 += 5
					}
				}
				if ( cnt的斗志 > 100 ) {
					if ( cnt未变身 & (cnt未进化 | cnt为PC) & (角色品质 < 4 | cnt <= 16) ) {
						cnt的斗志 = 100
					}
				}
			loop
			if ( 伤害属性 ) {
				显示属性伤害击杀信息
			}
			else {
				显示物理伤害击杀信息
			}
		}
		else {
			显示各种非角色击杀信息
			if ( 伤害来源 == (-28) ) {
				伤害目标现出了真容
				if ( 伤害目标为PC ) {
					无形之手埋葬了
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-11) ) {
				被无形之手埋葬了
				if ( 伤害目标为PC ) {
					无形之手埋葬了
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-1) ) {
				踩中陷阱而死。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					陷阱杀死
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-33) ) {
				在保护你后化成灰烬了
				if ( 伤害目标为PC ) {
					化成灰烬了
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-32) ) {
				化成灰烬了。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					化成灰烬了。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-2) ) {
				被魔力反噬而死。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					魔力反噬化为烟尘。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-3) ) {
				饿死了。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					饿死了。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-4) ) {
				被毒侵蚀而死。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					剧毒折磨得痛苦死去。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-13) ) {
				失血过多休克死亡。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					流尽血液而死。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-27) ) {
				被晒干死掉了。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					晒干死了。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-23) ) {
				被滚热的巧克力浆烫死。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					滚烫的巧克力浆烫死了。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-5) ) {
				被诅咒至死。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					咒杀了。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-7) ) {
				从楼梯上跌落摔死。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					摔的骨断筋折。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-8) ) {
				被听众杀死。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					愤怒的听众殴打致死。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-9) ) {
				被烧死了。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					烧成了灰烬。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-12) ) {
				因食物中毒而死。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					食物中毒致死。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-14) ) {
				死于以太病的侵蚀。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					以太病侵蚀而死。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-15) ) {
				被溶化成液体了。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					溶化成了液体。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-16) ) {
				四分五裂了。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					自己杀了。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-17) ) {
				被核弹炸为了烟尘。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					核弹炸死了。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-18) ) {
				被铁处女刺穿而死。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					铁处女夹死了。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-19) ) {
				被断头台砍掉了头。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					断头台斩落了头。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-24) ) {
				被按照公正投票的结果处刑了。
			}
			if ( 伤害来源 == (-26) ) {
				衰弱致死。
			}
			if ( 伤害来源 == (-20) ) {
				绞死了。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					吊死了。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-21) ) {
				窒息死亡了。
				if ( 伤害目标为PC ) {
					窒息致死。
				}
			}
			if ( 伤害来源 == (-6) ) {
				随机被某物品压死
				if ( 伤害目标为PC ) {
					的重量压溃了。
				}
			}
		}
		if ( 伤害属性 == 地狱 ) {
			if ( 伤害来源为角色 ) {
				if ( 伤害 > 0 ) {
					地狱吸血量 = limit(rnd(伤害 * (150 + 异常强度 * 2) / 1000 + 10), 1, 伤害来源的最大HP / 10 + rnd(5))
					if ( 地狱吸血量 > 伤害目标的最大HP / 10 + 1 ) {
						地狱吸血量 = 伤害目标的最大HP / 10 + 1
					}
					恢复当前角色等同于地狱吸血量的HP 
					地狱吸血量 = 0
				}
			}
		}
		if ( 伤害目标不是骑乘角色 | 伤害目标为PC ) {
			将伤害目标从所处位置移除
		}
		if ( 伤害来源 != (-30) ) {
			if ( 伤害目标有粉碎动画特性 ) {
				播放粉碎动画
			}
			else {
				播放血液飞溅动画
			}
		}
		if ( 伤害来源为角色 ) {
			if ( 伤害来源不为PC ) {
				if ( 伤害来源会偷窃技能 ) {
					if ( 伤害目标无分类特性一、分裂特性二、召唤特性、家畜与修行特性 ) {
						盗取金币 = limit(伤害来源偷窃等级 * 5 + 100, 50, 2000)
						if ( 盗取金币 > 目标金币  ) {
							盗取金币 = 目标金币 
						}
						来源金币 += 盗取金币
						目标金币 -= 盗取金币
						伤害来源获得80偷窃经验
					}
				}
			}
		}
		if ( 伤害目标不为常驻NPC ) {
			消失
		}
		else {
			if ( 伤害目标为冒险者 ) {
				住院
				24~35小时复活
			}
			else {
				死亡
				48小时复活
			}
		}
		if ( 伤害目标 != 0 ) {
			if ( 伤害目标 < 16 ) {
				伤害目标好感度下降,强度为10
				目标有护卫特性,任务失败
			}
		}
		if ( 目标有护卫特性 ) {
			if ( 伤害目标 >= 16 ) {
				if ( 欧鲁德朗卡娜维迦音乐会任务进行中 ) {
					音乐会任务失败
				}
			}
		}
		if ( 伤害目标为PC ) {
			PC怪物击杀数++
		}
		if ( 伤害来源为角色 ) {
			伤害来源的攻击目标 = PC
			经验 = limit(伤害目标的等级, 1, 400) * limit(伤害目标的等级 + 1, 1, 400) * limit(伤害目标的等级 + 2, 1, 400) / 10 + 8
			if ( 伤害来源为PC ) {
				if ( 伤害目标的等级 < 伤害来源的等级 ) {
					经验 = 经验 / 100 + 10
				}
			}
			if ( 伤害来源为PC ) {
				if (  伤害目标的等级 > 伤害来源的等级 ) {
					经验 *= limit(伤害目标的等级 * 2 / 0的等级, 1, 10)
				}
			}
			if ( 伤害目标会分裂 ) {
				经验 = 0
			}
			伤害来源的当前经验 += 经验
			if ( 伤害来源为PC ) {
				if ( 两次睡觉间累积经验值 > 1000000000 ) {
					两次睡觉间累积经验值 = 1000000000
				}
				两次睡觉间累积经验值 += 经验
				if ( 两次睡觉间累积经验值 > 1000000000 ) {
					两次睡觉间累积经验值 = 1000000000
				}
			}
			伤害来源战意 = 0
		}
		if ( 伤害来源为角色 ) {
			if ( 伤害目标无分类特性一、分裂特性二、召唤特性 ) {
				if ( 伤害来源 < 16 ) {
					if ( 伤害来源不为PC ) {
						if ( 伤害来源好感度 >= 100 ) {
							if ( 伤害来源拥有探知钓鱼栽培采掘生化学等采集技能 ) {
								伤害来源采集素材点数 += limit(伤害来源的对应采集技能等级 / 5, 1, 10)
								伤害来源的对应采集技能获得5经验
							}
						}
					}
				}
			}
		}
		if ( 伤害目标 != 0 ) {
			if ( 不位于家局巨蛋 ) {
				if ( 伤害目标无家畜与修行特性 ) {
					if ( 伤害目标 >= 16 ) {
						if ( 伤害目标不为同伴 ) {
							击杀表神,里神降临
							击杀军神和混沌娘,推动剧情
							击杀里神,获得弑神者称号
						}
					}
				}
			}
		}
		击杀决斗目标结束决斗
		if ( 伤害目标 != 0 ) {
			if ( 不位于家居巨蛋 & 宠物斗技场 & 巢穴 & 阿摩利的暗牢 ) {
				if ( 伤害目标无家畜与修行特性 ) {
					贼长的一串击杀引起事件判定。包括剧情NPC死亡推进剧情、特殊队友入队、击杀地城主通关地城......
				}
			}
		}
		if ( 伤害目标的当前HP < 0 ) {
			if ( 伤害目标为PC ) {
				if ( 游戏模式为Loss ) {
					GG
				}
			}
		}
		if ( 伤害目标 != 0 ) {
			if ( 伤害目标的角色id == 罗米阿斯 ) {
				罗米阿斯击杀数++
			}
			if ( 伤害目标的角色id == 天真格温 | 伤害目标的角色id == 冷冻午餐肉 ) {
				格温击杀数++
			}
			if ( 不位于家居巨蛋、宠物斗技场、斗技场 ) {
				本次被击杀的特殊队友不再出现
			}
			if ( 自裁 ) {
				触发自裁talk
			}
			if ( 伤害目标 < 16 ) {
				你感到一阵沉痛的悲伤
			}
		}
		死亡者为组队\骑乘单位,则进行分离
		扣除善恶、提升同伴好感
		if ( rnd(60) == 0 ) {
			解剖flag = 1
		}
		if ( 伤害来源为角色 ) {
			if ( 伤害来源的角色id == 黑猫 ) {
				if ( 伤害来源阵营 == 10 ) {
					进行黑猫舔装备判定
				}
			}
			if ( int(sqrt(伤害来源的解剖))) > rnd(150) ) {
				解剖flag = 1
			}
			伤害来源获得 10 + 解剖flag * 4 经验
			if ( 伤害来源为死灵 ) {
				PC获得 30 + 解剖flag * 8 经验
			}
		}
		if ( 伤害目标有死亡主宰特性 ) {
			全图角色死宣debuff消失
		}
		if ( 伤害来源为PC ) {
			if ( 可以听到神的声音 ) {
				if ( rnd(20) == 0 ) {
					触发神对杀戮的talk
				}
			}
		}
	}