简要介绍战斗的流程、属性、技能、装备数值、附魔的意义。

部分详细计算公式参见战斗/计算公式

简介

物理战斗

基本模式

物理战斗的基本模式就是选择目标——命中判定——伤害计算——触发效果结算。

物理战斗中选择目标一般是自动进行的,但是也可以手动选择目标。特殊技能引起的物理战斗有时需要手动选择目标。

在命中判定中,攻击方使用命中值和防御方的回避值对抗,判定是否命中,同时也判定是否发生会心一击(暴击)。如果发生了暴击,会直接命中。

伤害计算在命中之后才会开始。在伤害计算中,根据伤害骰、伤害修正和伤害倍率产生出原始伤害,之后进行伤害减轻和其他计算,最后对生命值造成对应的伤害并产生其他影响和特殊效果(如果有)。

完成伤害计算后,还会处理少数其他效果。

基础的数值关系是:

命中 : 150%回避 = 1 :1 时有50%命中率;

  • 命中/(150%回避*2) = 命中率(低于50%);
  • 100% - 150%回避/(命中*2) = 命中率(高于50%)。

实际伤害 = 伤害值*伤害倍率*1/(1+减伤等级)

显示减伤% = 100% - 1/(1+减伤等级)

发起攻击

锁定目标

一般情况下,发现敌对目标时,系统会自动锁定目标,但是也可以按l锁定或者数字键*瞄准来手动锁定其他目标。近战攻击需要按对应方向的移动键,会直接锁定移动方向上的目标。远程攻击包括一些攻击性魔法会攻击已经锁定的目标,如果没有锁定目标则会自动锁定一个非同伴的目标(敌对[-3]优先,没有敌对的则锁定冷淡中立[-1]的,然后是友善中立[0]的)。

隐形目标不会被自动锁定,但是近战攻击和手动指定方格可以在当前回合锁定目标,从而可以用任何方法攻击。

同伴会将PC锁定的目标作为目标,但如果本身有其他目标,则会优先自己的目标。PC没有目标的时候,同伴会依靠感知属性自行寻找目标。另外,同伴锁定了隐形目标后不会自动丢失。

NPC主要是依靠感知属性寻找敌对目标,如果对方的隐蔽等级较高,就需要更长时间才能发觉目标,甚至在还没有发觉目标时就遭到攻击。

偷袭

如果敌人没有锁定任何目标,攻击这一敌人就构成偷袭。偷袭有概率直接暴击命中(盗墓贼职业能必然暴击命中)。除了尚未锁定目标外,之前锁定的目标被杀或者消失也会导致丢失目标,进入可偷袭状态;某个黑星道具也可以强制视野内的所有对象丢失目标。

如果敌人锁定其他目标,攻击这一敌人时也类似于偷袭,可以称为敌人分心。分心的目标,回避值会减半,并且有较低的概率直接被命中。

攻击次数

命中

提高命中率的方式包括提高命中值、提高暴击率、创造必定命中的条件等。提高攻击的次数也是一种方法。

命中值受武器技能、灵巧、武器主属性和武器命中影响,武器技能的影响最重要,武器的命中上限过低,在后期战斗中不重要。骑乘和同时持用多把武器都会降低命中值,如果是重武器影响更加剧烈,不过一般可以用骑乘和二刀流技能减轻影响,也有减轻骑乘命中惩罚的天赋。

暴击的来源有4种:普通暴击受武器重量(越轻越好)、心眼技能和暴击率提升附魔、追加攻击次数影响;感知暴击只受感知属性和追加攻击次数影响;意志天赋暴击只受自己当前HP的比例影响;某些情况下会发生必然命中和必然暴击,或者是固定概率的命中和暴击。

通常目标处于异常状态中,或是被偷袭、或者分心时,会出现这类命中或暴击。反之,在另一些异常状态中也会降低命中值甚至导致必然失手。

某些攻击方式使用正常物理攻击的计算方法,但是必然暴击。这些攻击包括超级旋转、魔弹、零距离射击、充能暴击(50%暴击)、舍身一击等。

在触发了时间停止之后,任何物理攻击都必然命中,不过不能发生暴击。

回避

提高回避值、依靠看穿技能、使用特定能力都可以提升回避率。不过,尽管可以提升回避率,却无法做到完全回避攻击(更不用说存在无法回避的其他攻击形式)。

回避值由DV(注)、回避技能、感知属性影响,提升装备DV的效率较高,但是回避技能的上限更高。觉醒意志天赋后,低HP也会提升回避值。

  • 某些种族有较高的种族DV。

掌握看穿技能,且对方的命中值不够高的时候,会触发看穿技能,进一步降低对方的命中率。但是这要求看穿技能的等级足够,此外暴击无法被看穿。

  • 看穿触发条件是回避值大于150%命中值,这时候命中率低于22%。
  • 触发看穿后命中率下降程度与回避值、看穿等级有关,至少下降20%,2000级看穿最多下降95.5%。

轻装使用紧急回避可以无效化普通暴击和感知暴击,将其转为普通攻击。

觉醒意志天赋后,低血量时有与血量有关的概率完全回避普通攻击和普通暴击,并且将感知暴击改为普通命中。

佩戴盾牌使用盾牌架挡有额外5%~15%概率回避普通攻击,与盾牌本身(不含强化)的PV有关。

自然命中和自然回避

进入命中值与回避值对抗的环节时,有独立的1%~7%的概率(受幸运影响,基础幸运下约2.5%)直接命中,有独立的5%概率直接失手。

伤害

武器产生的伤害计算方式大致如下:

原始伤害=(武器伤害 + 角色伤害修正) * 角色伤害倍率

武器伤害是从使用的武器上标注的 xdy+z 计算出来,远程武器还要加上弹药伤害的平均值(x*y/2+z)。

  • 近战武器的平均伤害,普通武器最大是68,固定神器(黑星)最大是75.5(里神器最大232);远程武器的平均伤害,普通武器最大是92,固定神器最大是99(里神器最大是264.5)。

角色伤害修正包括武器强化、角色属性修正、特性修正、装备修正。

  • 单件武器强化上限是+15,祝福相当于再+1强化,而每+1强化相当于伤害+1、命中+1,因此单件武器最多+16伤害,但远程武器的弹药如今也可以强化,因此合计是+32,此外武器的重量也能增加伤害(每5s+1,上限200s),单件最多+40伤害(远程武器的弹药重量无法增加伤害修正),两种强化合计,近战武器最多+56,远程武器最多+72。
  • 角色修正根据属性计算,2000全属性可以达到333伤害修正。
  • 特性修正一般只有以太病中的杀戮病修正,上限100。
  • 装备修正因装备而异。

角色伤害倍率根据对应武器的武器技能和战斗技能计算。

产生原始伤害后,还需要经过目标的伤害减轻才能变成最终伤害。武器上的附加伤害也是按原始伤害的一定比例产生,因此,武器的原始伤害决定了整体输出的大小。

伤害减轻与贯穿

伤害减轻值可以大略视为面板中的减轻值:减轻% + 吸收(xdy)。原始伤害减少减轻的比例,然后减去吸收的部分,得到最终伤害。 可以按级数来计算伤害减轻:不考虑对方的贯穿时,每100点PV、每1000点敏捷、每100级装备技能(上限300级)都能让伤害减轻上升一级,N级伤害减轻(保留两位小数)让伤害减少到1/(1+N)。

DR = (Dex/10 + PV + Armor) / 100.00

DR% = 1 - 1 / (1+DR)

FinalDmg = OrgDmg * (1 - DR%) - DT

具有贯穿属性的武器能忽略一部分伤害减轻,并且让一定比例的伤害忽略伤害吸收。值得一提的是,即使达到100%贯穿的上限,也不能完全忽略伤害减轻,理论上这需要150%贯穿,但这在系统上是不可能的。

DR% = 1 - 1 / (1 + DR * (1 - (Pierce / 150)))

ResistedDmg = OrgDmg * (1 - DR% * (1 - (Pierce / 150)) )

ResistedDmg = OrgDmg * (1 - DR%)

FinalDmg = Resisted Dmg * Pierce% + max((Resisted Dmg * (1 - Pierce%) - DT), 0)

附加效果

附加伤害:只有命中了才会发生的其他伤害,伤害值基于原始伤害,不计算伤害减轻。包括属性追加伤害、特攻伤害和两种特殊追加:近战辅助和联动射击。

  • 属性追加伤害:具有特定属性的追加伤害,每颗*约5%原始伤害。受到抗性的影响。
  • 特攻伤害:无属性的追加伤害,只对具有特定标签的目标生效,对于不死、龙、神特攻,每颗*约3.3%原始伤害;对于空中特攻,每颗*约0.83%原始伤害。特攻伤害不受抗性影响。
  • 近战辅助:命中距离1的目标时概率触发的特殊追加伤害,一回合只能触发一次,不同装备上的触发不会叠加。会产生装备技能下降状态,持续2回合。
  • 联动射击:命中目标时概率触发的特殊追加伤害,一回合只能触发一次,不同装备上的触发不会叠加。会产生回避技能下降状态,持续2回合。

发动效果:只有命中了才会发生的特殊效果,每种效果的发动概率不同。效果本身与同名的法术相同,但是强度用武器技能*10+发动附魔强度计算。

时间停止:类似发动效果,但效果是接下来的1~5回合内进入只有发动者可以行动的状态。

  • 时间停止中行动者必定命中,使用普通武器攻击不会产生会心攻击,但使用★《劫波之针》攻击则必然产生会心攻击效果。
  • 触发率固定为4%。

时间干涉:类似时间停止效果,但是持续固定3回合。

  • 触发率固定为3.3%。

其他

完全贯通:装备上具有对应附魔,以及大剑职业,在普通打击命中后有概率触发完全贯通效果,这一次攻击的贯穿固定为100%(减少100/150=66.7%的防御减轻),同时对目标造成延迟的暂时减甲效果(等级3的装备技能下降状态,计算防御减轻时装备技能-3*100),从下一次命中开始生效。

追加打击&追加射击:装备上具有对应的附魔之后,普通打击命中有概率发生追加打击,普通射击命中则有概率发生追加射击,概率与对应附魔的强度之和有关。追加打击命中之后有较小的概率触发额外的追加打击,空手格斗最多触发7次,盾格斗、武器攻击等其他情况最多触发3次;追加射击不会触发额外追加射击。追加打击和追加射击与普通的攻击几乎完全相同,使用相同的伤害公式,并且同样能产生附加效果。追加射击和特殊弹的逻辑存在混杂现象。

特殊弹:子弹上可能存在的附魔,可以用大写A切换通常弹和特殊弹的弹种(用战术指示可以切换同伴的弹种),会改变射击的基本性能。有数量限制,可以在武器商补充或使用特殊弹药箱。特殊弹的种类包括:

  • 连射弹:一次攻击产生3次伤害降低到1/2的射击(类似追加射击)
  • 贯通弹:射击必定100%贯穿,并且造成暂时减甲效果(等级2的装备技能下降状态,计算防御减轻时装备技能-2*100),这一次下一次命中开始生效。
  • 魔弹:射击必定命中,但是伤害减少到1/10,同时增加强度1000的随机追加伤害和射击*10+100的异常强度
  • 爆炸弹:射击命中的时候发动魔法风暴,类似发动效果,法术强度是射击*8+10
  • 爆裂:一次攻击产生20次伤害降低到1/3的射击(类似追加射击),每次射击在视野内的中立和敌人中随机选择目标
  • 时停弹:射击命中时必然发动3回合时停

斗志技:在斗志达到100%后才可以发动。使用“力之解放”能力(提示“你把意识集中在下次的攻击上了!”,不消耗回合)后,进行任意关联斗志技的攻击,在攻击结束后不论是否发动成功和是否命中都会触发斗志技。斗志技具有独有的伤害类型和计算公式(超级旋转除外),其伤害取决于伤害修正、装备的平均强化等级、对应技能的等级和斗志技类型。斗志技伤害可以忽略PV、抗性、金属和铠特性等等防御手段,不过也有独自的减伤手段:武器类斗志技在对方装备同类武器时可以看穿或抵挡攻击,从而无视(看穿)或减少(抵挡)伤害;远程武器斗志技在对方有看穿技能时可以看穿攻击来减少伤害;其他类型的斗志技没有减伤手段。大多数斗志技除了伤害以外还有其他效果,如果效果是引发异常状态,则无视任何抗性和免疫。

  • 近战武器斗志技
    • 魂之一击:恢复15%斗志
    • 神速一闪:目标斗志减半
    • 大裂断:造成出血状态
    • 魔刃之狩:同时伤害目标MP
    • 逆手落:造成恐惧状态
    • 胧刺:造成模糊状态
    • 崩堡:损伤目标的伤害减轻(等级4的装备技能下降状态,立刻生效)
    • 怒涛连击:17次连击,单次伤害约是其他斗志技的1/16;损伤目标的闪避
    • 盾击:伤害约是其他斗志技的1/2;造成模糊状态
  • 远程武器斗志技
    • 零距离射击·突击型:移动到目标附近进行射击后返回,现版本已经被下述斗志技替代。
    • 超级旋转:发出必然会心命中的普通攻击
    • 箭如飞瀑:对目标为中心3x3范围造成伤害;伤害对象恐惧
    • 贯盔:具有斩首判定;目标麻痹
    • 定点连弹枪:损伤目标伤害减轻(等级3的装备技能下降状态,立刻生效)
    • 临界粒子炮:对自身到目标的射线上所有敌人造成伤害;伤害对象失明
    • 重冲击止动弹:目标倒地
  • 其他斗志技
    • 魔仪迦(Magica):使用咏唱和魔道具中较高的一方计算伤害;同时也恢复自身HP和MP
    • 收束吐息:使用意志和体质计算伤害,公式特殊;自身HP恢复
    • 重力爆发:使用体质/2+√(当前深度) 计算伤害;增加目标的重力状态强度
    • 精神破坏光:使用魔力和意志计算伤害,公式特殊;有多个效果:模糊异常,降低san值,强制呕吐,mp伤害,神经属性hp伤害、幻惑属性hp伤害(不是斗志技属性)。
    • 光辉之手:使用(魔力+意志)/3 计算伤害,有精灵手甲的时候加倍
    • 合体攻击:详见特殊能力页面


注:装备技能下降状态不会显示,会在计算装备技能对伤害减轻的影响时(最高300级装备技能,增加3级伤害减轻)降低装备技能x*100级,最多降到0;x是装备技能下降等级,每回合-1。

魔法

基本模式

使用

强度

元素属性

魔法的伤害一般是属性伤害。

属性有无属性、元素属性、特殊属性、无抗性属性。

  • 无属性:不受抗性影响。物理伤害实际上属于该属性。
  • 元素属性:有火、冰、电、黑暗、地狱、毒、神经、音、幻惑、混沌10种,受到抗性影响。
  • 特殊属性:魔法、以太、出血、酸、区域覆盖;受到抗性影响,但是抗性特殊。
  • 非元素属性:斗志技、状态伤害(DoT)、环境伤害;不受抗性影响。

魔法一般产生魔法属性、元素属性伤害,少数特殊魔法能产生无属性伤害或酸属性伤害。

属性无效:对大部分属性伤害免疫,除了无属性、魔法属性、特殊物理属性、斗志技、状态伤害中的毒和出血、环境伤害中的装备诅咒伤害。

元素属性伤害有各自的附带效果(如果是特殊能力,不一定是下述效果):

  • 火焰:产生胆怯状态;概率烧掉不耐火的物品;对濡湿目标伤害减少50%且变成无属性;对油浸目标伤害增加75%
  • 冰冷:产生畏缩状态;概率冻坏物品,更高的概率冻坏药剂、卷轴和书;对濡湿的目标伤害增加75%
  • 电击:1/10概率(精英1/20概率)产生不可抵抗的麻痹状态;对濡湿的目标伤害增加50%
  • 黑暗:产生失明状态
  • 地狱:按伤害的一定比例恢复自身HP
  • 毒:产生中毒状态
  • 神经:产生麻痹状态
  • 音波:产生混乱状态
  • 幻惑:产生混乱状态
  • 混沌:概率产生失明、中毒、麻痹、混乱状态,强度足够时一定产生全部状态(仍可被抵抗)

某些特殊属性也有附带效果:

  • 出血:产生流血状态
  • 酸:概率腐蚀不耐酸的装备,使其强化等级-1

抗性

伤害计算

异常状态

其他

魔法威力提升:提升咏唱、魔道具产生的魔法的强度。

复合咏唱:强化指定的两种属性。通过咏唱使用一种属性的攻击魔法时,同时产生另一种属性的追加伤害。类似物理攻击中的属性追加伤害。

特殊

特殊战斗是不使用上述物理或魔法战斗的规则的战斗方式,主要是使用特殊技能、投掷物品、使用特定物品。

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