简要介绍战斗的流程、属性、技能、装备数值、附魔的意义。

部分详细计算公式参见战斗/计算公式

简介

物理战斗

基本模式

物理战斗的基本模式就是:选择目标 → 命中判定 → 伤害计算 → 触发效果结算。

  • 物理战斗中选择目标一般是自动进行的,但是也可以手动选择目标。特殊技能引起的物理战斗有时需要手动选择目标。
  • 在命中判定中,攻击方使用命中值和防御方的回避值对抗,判定是否命中,同时也判定是否发生会心一击(暴击)。如果发生了暴击,会直接命中。
  • 伤害计算在命中之后才会开始。在伤害计算中,根据伤害骰(xdy)、伤害修正(z)和伤害倍率(c)产生出原始伤害,之后进行伤害减轻和其他计算,最后对生命值造成对应的伤害并产生其他影响和特殊效果(如果有)。
  • 完成伤害计算后,还会处理少数其他效果。

物理战斗基础的数值关系是:

  • 基本命中公式:当 rnd(命中值) > rnd(对方回避值 * 3 / 2),且之前未成功判定其他命中判定、暴击判定和看穿判定时,则命中,当命中值 = 150% * 对方回避值,命中率为50%。
    • 命中值 / (150% * 回避值 * 2) = 命中率(低于50%);
    • 100% - 150% * 回避值 / (命中值 * 2) = 命中率(高于50%)。
  • 实际伤害 = 伤害值 * 伤害倍率 * 1 / (1 + 减伤等级)
  • 显示减伤(%) = 100% - 1 / (1 + 减伤等级)

发起攻击

锁定目标

一般情况下,发现敌对目标时,系统会自动锁定目标,但是也可以按l锁定或者按*瞄准来手动锁定其他目标。

近战攻击需要按对应方向的移动键,会直接锁定移动方向上的目标。远程攻击包括一些攻击性魔法会攻击已经锁定的目标,如果没有锁定目标则会自动锁定一个非同伴的目标(敌对[-3]优先,没有敌对的则锁定冷淡中立[-1]的,然后是友善中立[0]的)。

隐形目标不会被自动锁定,但是近战攻击和手动指定方格可以在当前回合锁定目标,从而可以用任何方法攻击。

同伴会将PC锁定的目标作为目标,但如果本身有其他目标,则会优先自己的目标。PC没有目标的时候,同伴会依靠感知属性自行寻找目标。另外,同伴锁定了隐形目标后不会自动丢失。

NPC主要是依靠感知属性寻找敌对目标,如果对方的隐蔽等级较高,就需要更长时间才能发觉目标,甚至在还没有发觉目标时就遭到攻击。

偷袭

如果敌人没有锁定任何目标,攻击这一敌人就构成偷袭。偷袭有概率直接暴击命中(盗墓贼职业能必然暴击命中)。除了尚未锁定目标外,之前锁定的目标被杀或者消失也会导致丢失目标,进入可偷袭状态;某个黑星道具也可以强制视野内的所有对象丢失目标。

如果敌人锁定其他目标,攻击这一敌人时也类似于偷袭,可以称为敌人分心。分心的目标,回避值会减半,并且有较低的概率直接被命中。

攻击/伤害次数

装备附魔效果如追打、追射、近辅联动、特殊弹(爆发、连射弹)、属性追伤、特效发动等可以增加一回合内的攻击次数。

命中

提高命中率的方式包括提高命中值、提高暴击率、创造必定命中的条件等。提高攻击的次数也是一种方法。

命中值:命中值受武器技能、Icon-dexterity plus.gif灵巧、心眼、武器主属性和装备命中修正影响,武器技能的影响最重要,武器的命中上限过低,在后期战斗中不重要,心眼超过一定值能附加到总命中修正(参见附魔:(44)可以增加暴击概率)。

骑乘和同时持用多把武器都会降低命中值,如果是重武器影响更加剧烈,不过一般可以用骑乘和二刀流技能减轻影响,也有减轻骑乘命中惩罚的天赋,持盾、钩爪或旋棍可改变装备风格而影响命中率。

暴击必中:①普通暴击;②感知暴击;③意志天赋暴击;④某些情况下的必然命中和必然暴击,或者固定概率的命中和暴击。四种暴击来源。

  • 普通暴击受武器重量(小于4.0s时,越轻越好)、心眼技能、暴击概率提升附魔、追加攻击次数和职业影响。
  • 感知暴击只受Icon-perception plus.gif感知属性和追加攻击次数影响。
  • 意志天赋暴击只受自己最大HP与当前HP之比影响。
  • 通常目标处于异常状态中,或是被偷袭(1/3,100%)、或者分心(1/10)时,会出现这类命中或暴击。反之,在另一些异常状态中也会降低命中值甚至导致必然失手。
  • 某些攻击方式使用正常物理攻击的计算方法,但是必然暴击。这些攻击包括超级旋转、魔弹、零距离射击、充能暴击(50%)、舍身一击等。
  • 在触发了时间停止之后,任何物理攻击都必然命中,不过不能发生暴击。
  • 更多详见战斗/计算公式:命中判定

回避

提高回避值、依靠看穿技能、使用特定能力都可以提升回避率。不过,尽管可以提升回避率,却无法做到完全回避攻击(更不用说存在无法回避的其他攻击形式)。

回避值:回避值由DV(注)、回避技能、Icon-perception plus.gif感知影响,提升装备DV的效率较高,但是回避技能的上限更高(满级+2000)。觉醒意志天赋后,低HP也会提升回避值。

  • 某些种族有较高的种族DV。

看穿技能:掌握看穿技能,且对方的命中值不够高的时候,会触发看穿技能,进一步降低对方的命中率。但是这要求看穿技能的等级足够,此外暴击无法被看穿。

  • 看穿触发条件是回避值大于150%命中值,这时候命中率低于22%。
  • 触发看穿后命中率下降程度与回避值、看穿等级有关,至少下降20%,2000级看穿最多下降95.5%。

紧急回避:轻装备时使用紧急回避特殊能力可以无效化普通暴击和感知暴击,将其转为普通攻击。

意志天赋:觉醒意志天赋后,低血量时有与血量有关的概率完全回避普通攻击和普通暴击,并且将感知暴击改为普通命中。

盾牌架挡:佩戴盾牌使用盾牌架挡有额外5%~15%概率回避普通攻击,与盾牌本身(不含强化)的PV有关。

自然命中和自然回避

进入命中值与回避值对抗的环节时,又有独立的1%~7%的概率(受幸运影响,基础幸运下约2.5%)直接命中,有独立的1/20概率直接失手。

伤害

武器产生的伤害计算方式大致如下(参见战斗/计算公式:伤害):

原始伤害 = (武器伤害 + 角色伤害修正) * 角色伤害倍率

  • 武器伤害是从使用的武器上标注的 xdy + z 计算出来,远程位射击武器还要加上弹药伤害的平均值(x * y / 2 + z)。(因近战武器也能装备远程位上,也避免与同为远程型的投掷武器发生混淆,将与弹药共用的武器称为射击武器,将射击武器和投掷武器统称为远程武器,而把远程位近战武器和远程位射击武器统称为远程位武器
    • 近战武器的平均伤害,普通武器最大是68,固定神器(黑星)最大是75.5(里神器最大232)
    • 射击武器的平均伤害,普通武器最大是92,固定神器最大是99(里神器最大是264.5)
  • 角色伤害修正包括武器强化、角色属性修正、特性修正、装备修正:
    • 单件武器强化上限是+15,祝福相当于再+1强化,每+1强化相当于伤害+1、命中+1,而射击武器的弹药如今也可以强化,并与武器相同,因此,近战武器最多+16,射击武器最多+32。此外武器的重量也能增加伤害(每5.0s+1,上限200.0s),单件武器最多+40伤害(射击武器的弹药重量无法增加伤害修正,但能增加暴击倍率)。两种强化合计,近战武器最多+56(40 + 16),射击武器最多+72(40 + 32)。
    • 角色修正根据属性计算,2000全属性可以增加333伤害修正,而格斗模式再计算2000格斗可达475的伤害修正。
    • 特性修正一般只有以太病中的杀戮病修正,角色Lv等于143时达上限100。
    • 装备修正因装备而异,参见装备/装备数值:防具
  • 角色伤害倍率根据对应武器的武器技能和战斗技能计算。

产生原始伤害后,还需要经过目标的伤害减轻才能变成最终伤害。武器上的附加伤害也是按原始伤害的一定比例产生,因此,武器的原始伤害决定了整体输出的大小。

伤害减轻与贯通

伤害减轻值可以大略视为面板中的减轻值:减轻% + 吸收(xdy)。原始伤害减少减轻的比例,然后减去吸收(DT)的部分,得到最终伤害(FinalDmg)。

可以按级数来计算伤害减轻:不考虑对方的贯通时,每100点防御(PV)、每1000点Icon-dexterity plus.gif灵巧(Dex)、每100级装备技能(Armor,上限300级)都能让减伤等级(DR)上升一级,n级减伤等级(保留两位小数)让伤害减少到原始伤害(OrgDmg)的1 / (1 + n)。

DR = (Dex/10 + PV + Armor) / 100.00

DR% = 100% - 1 / (1 + DR)

FinalDmg = OrgDmg * (1 - DR%) - DT

具有贯通属性的武器能忽略一部分减伤等级(DR),并且让一定比例的伤害忽略伤害吸收。值得一提的是,即使达到100%贯通(Pierce = 100)的上限,也不能完全忽略伤害减轻,理论上这需要150%贯通,但这在系统上是不可能的。

DR% = 100% - 1 / (1 + DR * (1 - (Pierce / 150)))

ResistedDmg = OrgDmg * (1 - DR% * (1 - (Pierce / 150)) )

ResistedDmg = OrgDmg * (1 - DR%)

FinalDmg = Resisted Dmg * Pierce% + max((Resisted Dmg * (1 - Pierce%) - DT), 0)

附加效果

附加伤害:只有命中了才会发生的其他伤害,由于其伤害值基于原始伤害,所以不计算伤害减轻。包括属性追加伤害、特攻伤害和两种特殊追加:近战辅助和联动射击。

  • 属性追加伤害:具有特定属性的追加伤害,每颗*约5%原始伤害。受到抗性的影响。
  • 特攻伤害:无属性的追加伤害,只对具有特定标签的目标生效,对于不死、龙、神特攻,每颗*约3.3%原始伤害;对于空中特攻,每颗*约0.83%原始伤害。特攻伤害不受抗性影响。
  • 近战辅助:命中距离1的目标时概率触发的特殊追加伤害,一回合只能触发一次,不同装备上的触发不会叠加。会产生装备技能下降状态,持续2回合。
  • 联动射击:命中目标时概率触发的特殊追加伤害,一回合只能触发一次,不同装备上的触发不会叠加。会产生回避技能下降状态,持续2回合。

特效发动:只有命中了才会发生的特殊效果,每种特效的发动概率不同(参见装备/附魔:触发性附魔),效果本身与同名的魔法/特殊能力相同,强度等于该武器专精等级 * 10 + 该附魔值计算,强度10约等于1级魔法,由于附魔规则,附魔值不会超过550,武器专精等级越高,附魔值的作用越小。

时间停止:类似特效发动效果,但效果是接下来的1~5回合内进入只有发动者可以行动的状态,所以速度不会对行动有影响。

  • 时间停止中行动者必定命中,使用普通武器攻击不会产生会心攻击(暴击),但使用★《劫波之针》攻击则必然产生会心攻击效果。
  • 触发率固定为4%。

时间干涉:类似时间停止效果,但是持续固定3回合。

  • 触发率固定为3.3%。

完全贯通:装备上具有对应附魔,以及大剑职业,在普通打击命中后有概率触发完全贯通效果,这一次攻击的贯通固定为100%(减少100 / 150 = 66.7%的减伤等级),同时对目标造成延迟的暂时减甲(削甲)效果(等级3的装备技能下降状态,计算防御减轻时装备技能 - 3 * 100),从下一次命中开始生效。

追加打击&追加射击:装备上具有对应的附魔之后,普通打击命中有概率发生追加打击,普通射击命中则有概率发生追加射击,概率与对应附魔的强度之和有关。

  • 追加打击命中之后有较小的概率触发额外的追加打击,只有空手格斗最多触发7次,盾格斗、武器攻击等其他情况最多触发3次;追加射击不会触发额外追加射击。
  • 追加打击和追加射击与普通的攻击几乎完全相同,使用相同的伤害公式,并且同样能产生附加效果。追加射击和特殊弹的逻辑存在混杂现象
  • 更多效果详见附魔

其他

特殊弹:子弹上可能存在的附魔,可以用按A切换普通弹和特殊弹的弹种(用战术指示可以切换同伴的弹种),会改变射击的基本性能。有数量限制,可以在武器商补充或使用特殊弹药箱,但特殊弹药箱不补充时停弹。特殊弹的种类包括:

  • 连射弹:一次攻击产生3次伤害降低到1/2的射击(类似追加射击)
  • 穿甲弹:射击必定100%贯通,并且造成暂时减甲效果(等级2的装备技能下降状态,计算防御减轻时装备技能 - 2 * 100),这一次下一次命中开始生效。
  • 魔弹:射击必定命中,但是伤害减少到1/10,同时增加强度1000的随机追加伤害和射击 * 10 + 100的异常强度
  • 爆炸弹:射击命中的时候发动魔法风暴,类似发动效果,法术强度是射击 * 8 + 10
  • 爆裂弹:一次攻击产生20次伤害降低到1/3的射击(类似追加射击),每次射击在视野内的中立和敌人中随机选择目标,旧版称爆发弹
  • 时停弹:射击命中时必然发动3回合时停

斗志技:在斗志达到100%及以上(使用变异壳后上限200%,200%以上发动能额外时停1回合)消耗100%斗志发动,当然某些特殊能力也会消耗斗志。使用“力之解放(最早拥有的能力之一)”(提示“你把意识集中在下次的攻击上了!”,不消耗回合)后,进行任意关联斗志技的攻击,在攻击结束后,不论是否发动成功和是否命中都会触发斗志技。

  • 斗志技具有独有的伤害类型和计算公式(超级旋转除外),其伤害取决于伤害修正、装备的平均强化等级、对应技能的等级和斗志技类型。
  • 斗志技伤害可以忽略PV、抗性、金属和铠特性等等防御手段,不过也有独自的减伤手段:武器类斗志技在对方装备同类武器时可以看穿或抵挡攻击,从而无视(看穿)或减少(抵挡)伤害;远程位武器斗志技在对方有看穿技能时可以看穿攻击来减少伤害;其他类型的斗志技没有减伤手段。
  • 大多数斗志技还有其他效果,如果效果是引发异常状态,则无视任何抗性和免疫。

    斗志技简概:

近战武器斗志技:

  • 魂之一击:恢复15%斗志
  • 神速一闪:目标斗志减半
  • 大裂断:造成出血状态
  • 魔刃之狩:同时伤害目标MP
  • 逆手落:造成恐惧状态
  • 胧刺:造成模糊状态
  • 崩堡:损伤目标的伤害减轻(等级4的装备技能下降状态,立刻生效)
  • 怒涛连击:17次连击,单次伤害约是其他斗志技的1/16;损伤目标的闪避
  • 盾击:伤害约是其他斗志技的1/2;造成模糊状态

远程位武器斗志技:

  • 零距离射击·突击型:移动到目标附近进行射击后返回,现版本已经被下述斗志技替代。
  • 超级旋转:发出必然会心命中的普通攻击
  • 箭如飞瀑:对目标为中心3x3范围造成伤害;伤害对象恐惧
  • 贯盔:具有斩首判定;目标麻痹
  • 定点连弹枪:损伤目标伤害减轻(等级3的装备技能下降状态,立刻生效)
  • 临界粒子炮:对自身到目标的射线上所有敌人造成伤害;伤害对象失明
  • 重冲击止动弹:目标倒地

其他斗志技:

  • 魔仪迦(Magica):使用咏唱和魔道具中较高的一方计算伤害;同时也恢复自身HP和MP
  • 收束吐息:使用意志和体质计算伤害,公式特殊;自身HP恢复
  • 重力爆发:使用体质 / 2 + √(当前深度) 计算伤害;增加目标的重力状态强度
  • 精神破坏光:使用魔力和意志计算伤害,公式特殊;有多个效果:模糊异常,降低san值,强制呕吐,mp伤害,神经属性hp伤害、幻惑属性hp伤害(不是斗志技属性)。
  • 光辉之手:使用(魔力 + 意志) / 3 计算伤害,有精灵手甲的时候加倍
  • 合体攻击:和同伴发动伤害类型是‘斗志技’的攻击

注:装备技能下降状态不会显示,会在计算装备技能对伤害减轻的影响时(最高300级装备技能,增加3级伤害减轻)降低装备技能x * 100级,最多降到0,x是装备技能下降等级,每回合-1。

魔法

基本模式

使用

强度

元素属性

魔法的伤害一般是属性伤害。

属性有无属性、元素属性、特殊属性、无抗性属性。

  • 无属性:不受抗性影响。物理伤害实际上属于该属性。
  • 元素属性:有火、冰、电、黑暗、地狱、毒、神经、音、幻惑、混沌10种,受到抗性影响。
  • 特殊属性:魔法、以太、出血、酸、区域覆盖;受到抗性影响,但是抗性特殊。
  • 非元素属性:斗志技、状态伤害(DoT)、环境伤害;不受抗性影响。

魔法一般产生魔法特殊属性、元素属性伤害,少数特殊魔法能产生无属性伤害或酸属性伤害。

属性无效bit:对大部分属性伤害免疫,除了无属性、魔法特殊属性、特殊物理属性、斗志技、状态伤害中的毒和出血、环境伤害中的装备诅咒伤害。

元素属性伤害有各自的附带效果(如果是特殊能力,不一定是下述效果):

  • 火焰:产生胆怯状态;概率烧掉不耐火的物品;对濡湿状态目标伤害减少50%且变成无属性;对油浸状态目标伤害增加75%
  • 冰冷:产生畏缩状态;概率冻坏物品,更高的概率冻坏药剂、卷轴和书;对濡湿状态的目标伤害增加75%
  • 电击:1/10概率(精英1/20概率)产生不可抵抗的麻痹状态;对濡湿状态的目标伤害增加50%
  • 黑暗:产生失明状态
  • 地狱:按伤害的一定比例恢复自身HP
  • 毒:产生中毒状态
  • 神经:产生麻痹状态
  • 音波:产生混乱状态
  • 幻惑:产生混乱状态
  • 混沌:概率产生失明、中毒、麻痹、混乱状态,强度足够时一定产生全部状态(仍可被抵抗)

某些特殊属性也有附带效果:

  • 出血:产生流血状态
  • 酸:概率腐蚀不耐酸的装备,使其强化等级-1

抗性

伤害计算

异常状态

其他

魔法威力提升附魔:提升咏唱、魔道具产生的魔法的强度。

复合咏唱附魔:强化指定的两种属性。通过咏唱使用一种属性的攻击魔法时,同时产生另一种属性的追加伤害。类似物理攻击中的属性追加伤害。

特殊

特殊战斗是不使用上述物理或魔法战斗的规则的战斗方式,主要是使用特殊技能、投掷物品、使用特定物品。

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