物理攻击判定&计算公式
一些战斗相关的计算公式。
命中
命中效果值 = 原始命中 + 额外修正
原始命中
格斗:50 +灵巧 / 4 +
格斗 × 4 / 3 每拥有一只手(不需要空手),原始命中提升1/3,上限提升4/3。装备盾/钩爪时,原始命中 × 100 / 130 其他:50 +
灵巧 / 4 + 实际武器技能 / 3 + 武器技能
额外修正
格斗:角色额外命中修正 其他:武器命中修正 + 武器强化等级(含祝福) + 子弹命中修正(若需要弹药) + 角色额外命中修正 注:角色额外命中修正 = 防具命中修正之和 + 防具中钩爪/旋棍的强化等级(含祝福) + 心眼&暴击附魔溢出效果值 × 2 注2:心眼&暴击附魔溢出效果值 = 暴击附魔星数 + √(心眼) - 28(若暴击附魔星数 + √(
心眼) > 28)
命中效果值修正
命中效果值 = 原始命中 + 额外修正 射程与战斗风格修正 远程:命中效果值 × 距离修正 / 100(若需要弹药且拥有射击模式buff,距离修正等于200) 使用超远投:命中效果值 × (距离 + 13) / 2 × 10 / 100(若距离 <= 2,命中效果值 × 20 / 100) 远距离打击:命中效果值 × [10 - limit(双方距离 - 1, 0, 5)] / 10 双手轻武器(重量 < 4.0s):命中效果值 + 25 双手重武器(重量 >= 4.0s):命中效果值 + 25 + 双手武器技能
命中惩罚
多刀超重(主手 > 4.0s,副手 > 1.5s):命中效果值 - (超重量 × 1000 + 400) / (10 +二刀流 / 5) 骑乘命中惩罚: 无迅马一体天赋 pc无超重装buff:命中效果值 × 100 / limit(150 -
骑乘 / 2, 115, 150) 骑宠:命中效果值 × 100 / limit(150 -
力量 / 2, 115, 150) pc与骑宠使用4.0s以上武器:命中效果值 - (超重量{0~+∞} × 1000 + 400) / (10 +
骑乘 / 5),骑宠使用(
力量 / 2)代替
骑乘 如具有迅马一体天赋 pc无超重装buff:命中效果值 × 100 / limit(150 -
骑乘 / 2, 105, 125) 骑宠:命中效果值 × 100 / limit(150 -
力量 / 2, 115, 150) pc与骑宠使用4.0s以上武器:命中效果值 - (超重量{0~6} × 1000 + 400) / (10 +
骑乘 × 2),骑宠使用(
力量 / 2)代替
骑乘 副手惩罚:命中效果值 × {100 - (i - 1) × [10000 / (100 +
二刀流 × 10)]} / 100 注: 这是第i只手的命中惩罚
回避
回避效果值 = ( 原始回避 + 防御模式修正 + 水地形游泳修正 + 分析度修正 ) × 意志天赋修正
原始回避 = 25 +感知 / 6 +
回避 + DV × 3.5 - X × 100 注: X是回避下降系数 注2: 原回避效果值 = 25 +
感知 / 6 +
回避 + DV × 2 - X × 100,{1~+∞},后来v1.65改为 DV × 3.5 防御模式修正 =
盾 +
体质/6 水地形游泳修正:角色位于水地形中,会根据游泳等级降低/提高回避效果值
游泳 < 50,降低 (50 -
游泳) × 2 回避
游泳 ≥ 50,提高
游泳 / 2 回避 分析度修正 = [limit(
被攻击方背诵 / 5, 1, 100) + 10] × (攻击方被分析度 / 10 + 1) 注:pc的被分析度为pc持有白金币数,很神必 意志天赋修正: 修正系数 = limit(最大HP / (当前HP + 1) - 1, 0, 10) 回避效果值 = 回避效果值 × (1 + 修正系数 × 0.2)
各种影响命中和回避效果值的项目
命中:
- 模糊近战攻击(命中 / 3 × 2),模糊远程攻击(命中 / 5)
- 失明攻击(命中 / 2)
- 影步(命中 / 2)
- 高速猛攻(命中 × 2)
- 猎人职业修正(命中 × 1.1)
回避:
- 束缚(回避置0)
- 朦胧(回避 / 2)
- 分心(回避 / 2)
- 失明(回避 / 2)
- 超级旋转(回避置0)
命中判定
注:从下往上判定
普通命中判定:
0. rnd(命中) > rnd(回避 × 3 / 2) 则命中
1. 回避值 < 1 则命中
2. 命中值 < 1 则失手
3. rnd(sqrt(limit(幸运, 1, 2000) + 1) + 1) > rnd(300) 命中
4. 1/20 失手
看穿判定:
5. 回避和看穿足够高的话,通过判定则回避
如果 rnd(防御方看穿 + 250) > DC{200/150/100},且攻击方命中效果值 < 防御方
看穿 × 10,则可触发看穿回避
C = 防御方回避效果值 / 攻击方命中效果值× 100C <= 1.5 则无法看穿;1.5 < C <= 2 则DC为200;2 < C <= 3 则DC为150;3 < C 则DC为100
6. 角色手上持盾且拥有盾牌架挡buff
当rnd(100) < (5 + limit(手上所持盾DV之和, -5, 10)),则被盾牌挡开,等同闪避
暴击判定:
7. 心眼&暴击附魔暴击
如果
[10 + 暴击效果值 × 4] × (双手武器模式下的手数 + 10) / 10 × ((铁血&磁力修正值 + 10) / 10) > [rnd(400) + rnd(武器/弹药重量修正 + 2) + 防暴击效果 × 2] × (追加攻击次数 + 1) × ((种族修正值 * 2 + 8) / 10)
则产生暴击
如果对方有紧急回避buff,则本次暴击失效,继续向上判定
如果判定暴击成功,则直接命中
铁血&磁力修正:修正值初始为0;攻击方职业为铁血战士,修正值+1;双方磁性互斥,修正值-2;双方磁性相吸,修正值+2。 暴击效果值 = 暴击附魔星数 + √(心眼) + 2,上限30,指攻击一方(攻击方) 武器/弹药重量修正=重量(s) × 50,上限为200(这里格斗重量修正固定100),指攻击一方(攻击方) 防暴击效果值 = 防暴击附魔星数,指防御一方(攻击目标) 种族修正值由种族初始能力强弱决定,弱种族会有较高修正值。[1]
- 注意上方判定式中,(铁血&磁力修正值 + 10) / 10和(种族修正值 * 2 + 8) / 10这两计算式都是带括号的,会优先计算。由于这俩修正值都为整型变量,所以计算结果向下取整。这意味着铁血战士天赋其实是无效的,且双方磁性互斥时无法触发心眼暴击。
虽然公式繁杂,但对4s以上武器顶多加成10%出头的暴击率,属实是差生文具多了。
8. 感知暴击
如果 rnd(5000) × (追打次数 + 1) < (感知 + 50),则触发感知暴击
如果对方有意志天赋,且血量>0:如果limit(对方最大HP / (对方当前HP + 1), 1, 20) > rnd(5),则本次暴击失效,继续进行向上判定
如果对方有紧急回避buff,则本次暴击失效,继续进行向上判定
8. 意志天赋暴击
攻击方有意志天赋:如果 rnd(20) < limit(最大HP / (当前HP + 1), 1, 20),则触发意志暴击且直接命中
其他命中或暴击判定:
9.对方睡眠或固定,则直接命中
10. 对方分心,则1/10直接命中
11. 对方被偷袭,则1/3(盗墓贼100%)暴击命中
12. 舍身攻击,直接暴击命中
13. 充能暴击,1/2暴击命中;若武器有充能暴击性能提升附魔,100%暴击命中
14. 对方朦胧,1/8暴击命中
15. 魔弹,直接暴击命中
16. 超级旋转,武器不为《费》,直接暴击命中
17. 零距离射击(包括突击型),武器不为《G3-EXA》和《无畏》,直接暴击命中
18. 时停中直接命中,使用武器为《劫波之针》则暴击
伤害
原始伤害 Dmg0 = (XdY + Z) × C(即人物面板上显示的武器面板) 骰数X 格斗:2 其他:武器本身骰数 骰面Y 格斗:10 +格斗 / 5, 上限120 其他:武器本身骰面 临时:武器本身骰面 / 2 倍率C 格斗:0.5 + (double类型)(
力量 / 2 +
意志 / 2 +
格斗 / 5 +
战术 × 2) / 40 武器:0.6 + (double类型)(
力量 + 武器技能/5 + 实际武器技能 / 5 +
战术 × 2) / 45 射击近战:0.6 + (double类型)(
力量 + 实际武器技能 / 5 × 2 +
战术 × 2) / 45 投掷近战:0.6 + (double类型)(
力量 + 武器技能 / 5 + 实际武器技能 / 5 +
战术 × 2) / 45 持盾:(武器) × 1.1 + 0.03 ×
盾 双手:(武器) × 1.2 + 0.03 ×
双手武器 ;武器重量小于4.0s 双手:(武器) × 1.5 + 0.03 ×
双手武器 ;武器重量大于等于4.0s ;临时武器,即用投掷或射击武器近战,实际武器技能为钝器,且也有战斗风格加成 投掷:0.6 + (double类型)(
力量 +
投掷 / 5 × 2 +
战术 × 2) / 45 射击:0.5 + (double类型)(
灵巧 / 2 +
感知 / 2 + 武器技能 / 4 + 实际武器技能 / 4 +
射击 × 2) / 40 修正Z 格斗:
力量 / 16 +
灵巧 / 16 +
意志 / 20 +
格斗 / 16 + 额外伤害修正 武器:
力量 / 30 +
感知 / 30 +
意志 / 10 + 武器本身伤害修正 + 武器本身的强化等级(含祝福) + (武器重量(s) / 5){上限40} + 额外伤害修正 额外伤害修正 = 防具的面板伤害修正之和 + 钩爪与旋棍类防具的强化等级(含祝福) + 每件钩爪与旋棍类防具的重量 / 5{每件计算上限200.0s,相当于40伤害修正} *临时修正:(武器) - 10 ;*仅限需要弹药的远程武器 射击修正:(武器) + 弹药骰数 × 弹药骰面 / 2 + 弹药伤害修正 防御PV: 总PV = PV(灵巧) + PV(装备技能) + PV(额外加成) 柔术下:总PV = PV(灵巧) + PV(轻装备技能) + DV(额外加成) PV(灵巧) =
灵巧 / 10 PV(装备技能) = limit(装备技能/4 - 削甲系数 × 100, 0, 2000) ;削甲系数不为0时每回合减1 PV(额外加成) = (几乎所有类型,除了部分没有PV加成的武器)防具与武器的面板PV之和 + Buff + 非钩爪与非旋棍类防具强化等级(含祝福) × 2 + 每件非钩爪与非旋棍类防具的重量 / 5{每件计算上限200.0s,相当于40PV} 若角色持盾,可以获得盾技能的PV加成: PV(额外加成) = PV额外加成 * (120 + 2 × √(盾技能))% 若角色PV>0,还可以获得种族PV加成: PV(额外加成) = (PV额外加成 + 种族PV / 25) × 种族PV / 100 若角色处于破防状态,PV(额外加成)=0; 贯通: 格斗贯通:
格斗 / 7 + 15 {下限15,上限50} 武器贯通小于80%时,会根据武器技能提升贯通率 武器贯通 = 武器基础贯通 + (130 - 武器基础贯通 × 3 / 2) × limit(武器技能 / 30, 1, 10) / 30 然后会根据目标的装备技能降低贯通率 最终贯通 = 武器贯通 × limit(100 - (目标装备技能 / 50), 0, 50)% 若触发完全贯通,则最终贯通等于100% 根据最终贯通率削弱PV,并将物理伤害分为贯通伤害和未贯通伤害两部分,未贯通伤害需要减去骰值:X0dY0 X0 = (总PV / 4) / 10 + 1 Y0 = (总PV / 4) / [(总PV / 4) / 10 + 1] + 2, Y0上限为11 Dmg1 = Dmg0 × 100 / [100 + 总PV × (1 - 最终贯通 / 150)] Dmg2 = Dmg1 × 最终贯通 / 100 ;贯通部分伤害 Dmg3 = Dmg1 - Dmg2 - X0dY0,(下限为0);未贯通部分伤害需减去X0dY0 Dmg = Dmg2 + Dmg3 暴击倍率: 格斗武器重量:
格斗 × 200 / 1000 攻击重量 = 武器重量(s) × 2 - (如果目标是中装备或重装备)目标装备总重量{攻击重量上限360} 暴击倍率 = 原倍率 × [1 + √(攻击重量{上限360} × 1000) / (3 × 100)] = 原倍率 × [1 + √(攻击重量 / 90)] 对0s装备2倍暴击,需要45s 对0s装备3倍暴击,需要180s 对400s装备3倍暴击,需要380s 受到400s武器攻击1倍暴击,需要装备总重800s
伤害结算
详见伤害页面
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