经商是指玩家向店主买卖商品,以及玩家自己开店出售道具的行为。

 以下标注rnd(X)时,表示0到X的随机数,注意取值不包含X。比如rnd(3)的取值是0、1、2。

普通买卖

商品更新

与店主对话时,如果距离上次商品更新有足够久的间隔,就会触发一次商品更新。
交易店的更新间隔是168小时(7天),其他店都是48小时(2天)。

进货次数

商品更新时,会执行进货的判定,判定次数可能固定,也可能与规模有关。(点击右侧展开详情)

进货的次数记为P:

  • 黑市:P=7+规模/7,下限8,上限37,(210规模达到P的上限)
  • 装备店:P=15+规模/7,下限16,上限135,(840规模达到P的上限)
  • 行商店主或来客店主:P=6+rnd(4)
  • 纪念品店:P=20+规模/3,下限20,上限60,(120规模达到P的上限)
  • 米拉鲁(小奖章):P=22
  • 斯托克(音乐券):P=19
  • 雷德(精灵球):P=10+规模/6,下限10,上限30,(120规模达到P的上限)
  • 其他:P=40+规模*2/3,下限40,上限120,(120规模达到P的上限)

另外,如果向交易店出售其他城镇的货物,场景里的交易店以外的所有店主都会提高名声。
计算P的时候,如果店主名声大于0:K=店主名声/3000,K上限20,P=P+K,店主名声归零。


进货种类

店主更新商品时,根据进货次数判定多少次。(点击右侧展开详情)
每次进货的商品种类基于店的类型与规模。

种类的判定按顺序覆盖替换,排在前面的实际概率会低于所述概率。
如无说明,基础品质都是良质。

  • 旅馆:
    • 1/4概率是旅粮,3/4概率是啤酒、威士忌、库莱姆酒之一
    • 1/10概率,小宝箱
    • 1/30概率,绿茶、红茶、麦茶、咖啡、果汁、可乐之一
    • 如果在盖阿斯维斯,1/2概率是魔法书,1/2概率是啤酒、威士忌、库莱姆酒之一
  • 杂货店:
    • 分别有1/5概率为:家具、矿石、功能性道具、弹药类装备、背部装备
    • 1/20概率,小宝箱
    • 1/8概率,旅粮
    • 1/10概率,家产权书、仓库产权书、田地产权书、牧场产权书、商店产权书、博物馆产权书、避难所之一
    • 1/20概率,物件移设申请书
    • 是2月,1/2概率,手制巧克力器
    • 是12月,25日之前,1/2概率,圣诞蛋糕套餐
    • 是12月,25日之后,1/20概率,圣诞蛋糕套餐
    • 必然判定而且只判定一次:3/4概率,精灵球
  • 万事屋:
    • 魔杖
    • 1/3概率,任意类型的装备
    • 1/3概率,家具
    • 1/5概率,食物(不包括旅粮)
    • 1/4概率,卷轴
    • 1/15概率,课本或说明书
    • 1/10概率,旅粮
    • 1/10概率,家产权书、仓库产权书、田地产权书、牧场产权书、商店产权书、博物馆产权书、避难所之一
    • 1/20概率,物件移设申请书
    • 1/15概率,遗产继承权利书
  • 面包屋:
    • 2/3概率是小麦粉或小麦粉料理,1/3概率是面粉或面粉料理
  • 食品店:
    • 不是服务员『艾露』,2/3概率,直接跳转下一次进货判定
    • 是服务员『艾露』,4/5概率,直接跳转下一次进货判定
    • 4/5概率是食物(不包括旅粮),1/5概率是旅粮
    • 是服务员『艾露』,1/5概率,魔导船模型
    • 是服务员『艾露』,1/10概率,翼
  • 魔法店:
    • 分别有1/3概率为:药水(仅治疗类)、药水(所有)、卷轴
    • 1/7概率,魔法书
    • 1/15概率,课本或说明书
  • 装备店:
    • 基础品质是良质,以下装备类型平均概率选取:身体装备、头部装备、腕部装备、足部装备、盾与钩爪、腰部装备
    • 1/9概率是近战武器(不包括盾与钩爪),2/9概率是远程武器
    • S=规模+200,下限201,上限1200,(1000规模达到S上限)
    • rnd(S)大于rnd(1000),装备品质为高品质
  • 黑市:
    • 基础品质是高品质,所有装备类型平均概率选取
    • S=规模/10+200,下限201,上限600,(4000规模达到S上限)
    • rnd(S)大于rnd(1000),装备品质为奇迹
  • 行商店主或来客店主:
    • 基础品质是高品质,所有装备类型平均概率选取
    • 1/2概率,装备品质为奇迹
  • 电子巨蛋店员:
    • 有‘电子巨蛋’标签的随机物品:手枪、子弹、时髦的椅子、烤箱、机关枪、街灯、食品加工机、电子机械、电脑、跑步机、照相机、微波炉、服务器、储存器、回收站、芯片、空白光碟、散弹枪、爆米花、薯条、网络快餐、激光枪、激光弹、光碟、电影光碟、新潮的街灯、白雪覆盖的时髦街灯、狙击枪、马格南子弹、果汁搅拌机
    • 1/4概率,枪械类装备
    • 1/5概率,子弹类装备
    • 1/3概率,快餐类食物
  • 杂耍商人『摩安』:
    • 分别有1/3概率为:功能性道具、戒指、项链
    • 1/3概率,道具品质为高品质
    • 1/10概率,道具品质为奇迹
  • 盗贼店(盗贼公会):
    • 功能性道具
    • 1/2概率,开锁工具
    • 1/2概率,易容道具
  • 大使馆产权店:
    • 1/2概率,直接跳转下一次进货判定
    • 课本或说明书
    • 1/3概率,家产权书、仓库产权书、田地产权书、牧场产权书、商店产权书、博物馆产权书、避难所之一
    • 1/5概率,物件移设申请书
    • 1/5概率,遗产继承权利书
    • 1/5概率,搬移权利书
    • 1/15概率,地城产权书
  • 大使馆家具店
    • 进货次序大于10时,2/3概率,直接跳转下一次进货判定
    • 根据进货次序,固定为:0遗物提包、1商店金库、2收款机、3工资箱、4冰箱、5电影光碟、6房屋告示板、7卡组、8大刷子、9作物管理套装、10雅卡点数积分卡、19红色扭蛋机、20蓝色扭蛋机、22-120万纳税书、25-1200万纳税书
    • 其余情况是家具
  • 纪念品店:
    • 有‘纪念品’标签的:潜力药水、*素材变化*卷轴、宝物地图、食谱、素材锤、地雷、独角兽的角、纪念品、扭蛋(限量版)
    • 1/20概率,进化道具
    • 必然判定一次,成长卷轴
    • 必然判定一次,潜力药水
  • 小摊:
    • 有‘节日’标签的随机物品:布偶、甘薯、篮子、号角、毛巾、护身符、照相机、爆米花、薯条、网络快餐、排箫、鲁特琴、口琴、幸运饼干、年糕、圣夜祭的花冠、正月的饰品、盆景、柠檬汽水、刨冰、伊斯烧
    • 1/12概率,上行楼梯
    • 1/12概率,下行楼梯
    • 1/5概率,柠檬汽水
    • 1/5概率,伊斯烧
    • 是诺耶尔,1/12概率,圣夜祭的花冠
    • 是诺耶尔,1/12概率,正月的饰品
    • 是诺耶尔,1/12概率,盆景
    • 是诺耶尔,1/12概率,鹿标本
    • 是诺耶尔,1/12概率,毛皮地毯
    • 是路多斯,1/12概率,光剑
    • 是路多斯,1/12概率,激光枪
    • 是路多斯,1/12概率,阿形狛犬
    • 是路多斯,1/12概率,吽形狛犬
    • 是路多斯,1/5概率,刨冰
  • 钓具店:只有钓饵
  • 染色店:只有染料
  • 妹店:只有爱心便当
  • 精灵球小屋的『雷德』:只有精灵球
  • 交易店:无法投资,只有货车商品
  • 魔法书店:不考虑商品的强度上限,从已预定的魔法书中随机选取进货
  • 传说之工匠『米拉鲁』:无法投资,用小奖章作为货币,固定售卖以下:
    • 水3、铭器之种5、税单5、*素材变化*卷轴7、信仰卷轴8、以太抗体药10、鸟居11、妹妹的日记12、成长卷轴15、征税官的纳税箱18、支配之杖(4)20、老板椅20、大小姐的日记25、元素之眼35、世界制服40、盖罗克之锤47、ST-02护盾50、贤者头盔55、赫尔墨斯之血60、暗黑破坏神65、巢穴探索许可证72、妹妹的秘密日记85
  • 老人『斯托克』:无法投资,用音乐券作为货币,固定售卖以下:
    • 饱腹草1000、韦尔尼斯经典原味糖1500、箭毒草1500、铝镭尼亚2000、费力野草2000、梦魇草2000、巨人力士2000、姐姐的日记4000、管家的日记4500、破竹魔甲胄5000、姐姐的秘密日记6000、姿势调整锚定装置6500、邪成镰死亡吞噬者7000、速度潜力药水8000、斯特拉迪瓦里9000、西蒙海耶10000、英雄奶酪35000、魔法果35000、幸运苹果50000

注1:功能性道具主要是可以按t使用的道具,比如合成之壶、听诊器、易容道具等,也包括一些不能使用的,比如绘画道具、耐火毯等。
注2:1.97汉化版把万事屋也翻译为杂货店,为了区分,这里还是称作万事屋。

生成强度与稀有度
更新商品时,生成强度等于店的规模,再按以下顺序判定:

  • 1/35概率,强度增加rnd(10);34/35概率,提前终止判定
  • 1/40概率,强度增加rnd(20);39/40概率,提前终止判定
  • 1/45概率,强度增加rnd(30)

物品要求生成强度超过一定数值才会出现,比如轻伤治疗药水要求1以上,袜子要求50以上,潜力药水要求60以上。
同时,物品有各自的稀有度,而生成强度与稀有度同时决定物品的出现难度,例如:

  • 轻伤治疗药水的难度 = 1 + 1000000/(1000+(生成强度-1)*10)
  • 袜子的难度 = 1 + 210000/(1000+(生成强度-50)*10)
  • 潜力药水的难度 = 1 + 150000/(1000+(生成强度-60)*0)

…唔,因为公式过于杂乱,所以不作详述。(偷懒x3

售卖数量与失败判定
单项商品的售卖数量是基于预设的,如果是面包屋或交易店,售卖数量跟店的规模有关,其他店则与规模无关。 例如轻伤治疗药水固定是1~10,素材变化卷轴固定是1~5。
另外,如果随机到‘祝福’,售卖数量会强制变为1。
有几种情况会判定单次进货失败:

  • 如果随机到‘诅咒’或‘堕落’,进货失败
  • 如果是药草,4/5概率失败
  • 如果有‘非商店’标签,即使种类符合,也不会出现在普通商店
  • 如果不是纪念品店,如果之前已经进了完全一样的商品,则进货失败(因此妹店钓具店这种没有投资的必要)


装备的额外品质
装备的基础品质是良质时,按以下顺序判定:

  • 1/35概率,品质提升一级;2/35概率,品质降低一级;32/35概率,提前终止判定
  • 1/40概率,品质提升一级;2/40概率,品质降低一级;37/40概率,提前终止判定
  • 1/45概率,品质提升一级;2/45概率,品质降低一级

与大部分随机生成装备的情况类似,品质会根据幸运出现浮动,按以下顺序判定:

  • 如果品质小于神器,玩家幸运大于rnd(5000),则品质提升一级
  • 如果品质等于神器,1/2概率,品质退回到奇迹


物品材质

材质的重量系数、价值系数、预设附魔:
编号 材质 重量系数 价值系数 预设附魔 备注
0 无/砂 10 80 - 装备会显示砂材质,
其他物品则不显示材质
1 100 150 音抗性[25]
2 丝绸 40 190 幻惑抗性[50]
3 20 30 冷气抗性[25]
4 180 250 火焰抗性[50]
5 玻璃 180 150 速度属性[150]
6 (留空) - - - -
7 秘银 200 750 咏唱技能[100]
8 以太 80 1200 速度属性[200]
9 270 280 意志抗性[100]
10 280 190 火焰抗性[25]
11 水晶 200 800 魔力属性[100]
12 青铜 200 70 电击抗性[50]
13 钻石 330 1100 电击抗性[100]
14 灵布 40 750 速度属性[200]
15 红宝石 250 1000 生命力[125]
16 10 20 回避技能[100]
17 宵晒 45 850 法力[200]
18 120 300 地狱抗性[100]
19 铁锁 200 300 暗黑抗性[50]
20 黑曜石 160 350 混沌抗性[100]
21 云母 40 150 幸运属性[100]
22 珍珠 240 400 感知属性[100]
23 绿宝石 240 1050 神经抗性[100]
24 龙鳞 220 800 火焰抗性[50]
冷气抗性[50]
25 230 250 暗黑抗性[50]
26 白银 260 350 暗黑抗性[100]
27 化学纤维 50 500 地狱抗性[50]
28 狮鹫鳞 70 1000 回避技能[100]
29 200 750 力量属性[100]
30 320 500 毒抗性[100]
31 精金 360 1150 体质属性[100]
32 黄金 300 800 力量属性[100]
33 珊瑚 180 240 电击抗性[100]
34 300 50 毒抗性[50]
35 食材 100 50 -
36 蔬菜 - - - 蔬菜之种的材质
37 水果 - - - 水果之种的材质
38 药草 - - - 药草之种的材质
39 谜之物体 - - - 迷之种的材质
40 铭器 - - - 铭器之种的材质
41 宝石 - - - 宝石之种的材质
42 魔法之木 - - - 魔法木之种的材质
43 150 80 幻惑抗性[100] 新版本材质
44 120 30 冥想技能[100] 新版本材质
45 纳米机械 230 900 治愈技能[100] 新版本材质

注1:中括号[]里的是预设附魔值。
注2:材质还会影响物品的预设颜色、预设特性,以及装备的骰面、伤害修正、命中修正、DVPV等等,这里不作详述。
注3:如果用卷轴、素材锤等方式改变材质,会根据预设基础值与材质系数产生变动。

物品生成时,如果物品是家具、装备、素材锤、或者其他允许随机材质的物品,会有材质相关的判定。

具体判定如下:(点击右侧展开详情)

  • 根据生成强度确定mtlv (详细的过程写在了附魔那边)
  • 随机金属系或非金属系,再随机其中的材质:
    • 金属系的随机池mtlv0:青铜、铅、云母、珊瑚
    • 金属系的随机池mtlv1:铁、银、玻璃、黑曜石
    • 金属系的随机池mtlv2:钢、白银、珍珠、秘银
    • 金属系的随机池mtlv3:铬、水晶、绿宝石、精金
    • 金属系的随机池mtlv4:钛、钻石、红宝石、以太
    • 非金属系的随机池mtlv0:布、丝绸、纸、骨
    • 非金属系的随机池mtlv1:革、鳞、玻璃、黑曜石
    • 非金属系的随机池mtlv2:铁锁、白银、珍珠、秘银
    • 非金属系的随机池mtlv3:化学纤维、黄金、灵布、龙鳞
    • 非金属系的随机池mtlv4:宵晒、狮鹫鳞、红宝石、以太
  • 材质是金属系时,如果mtlv>=3,1/12概率材质变为纳米机械
  • 材质是非金属系时,如果mtlv=1,1/6概率材质变为竹
  • 材质是非金属系时,如果mtlv=2,1/6概率材质变为木
  • 固定1/25概率,材质变为食材
  • 物品生成时,每种物品都有一个预设的基础重量值,然后根据材质的重量系数:
    • 物品重量值=基础重量值*重量系数/100
  • 物品材质还会影响初始价值,这部分参考下文


物品初始价值

每个物品都有一个价值,这个数值通常是生成的瞬间就计算。(点击右侧展开详情)
它会基于预设原价、是否有材质、是否有附魔、是否尸体或残骸、家具等级、纪念品等级、是否商品等因素产生变化。

物品生成时,会有以下判定:

  • 把价值记为V,V=物品的预设原价
  • 如果物品是死亡掉落物里的尸体或肉人偶:
    • 物品重量值=(被杀者的体重+1)*20,下限100,上限50000 (换算到单位s就是下限0.1s,上限50s)
    • V=(物品重量值+12000)/4,下限3000,上限15000
  • 如果物品是死亡掉落物里的残骸、或者牧场挖取的残骸 (皮、心脏、体液等):
    • 物品重量值=(被杀者的体重+1)*5,下限0,上限5000 (换算到单位s就是下限0s,上限5s)
    • V=被杀者等级*40+600,下限1,上限12000
    • 如果被杀者的初始敌意是敌对,V会变为1~5倍 (每种生物都不一样,不作详述(偷懒x9
  • 如果物品是钓鱼获得的鱼:
    • 鱼的原始价值如下:
      • 金鱼180,龟450,苦鱼2200,蝌蚪80
      • 鲤鱼400,鳗鱼750,虾1250,金眼鲷3500
      • 黄鲫鱼800,鲈鱼1200,海胆1800,加吉鱼4500
      • 剑鱼1500,龙鱼1900,吞拿鱼2400,古代鱼7200
      • 鲣鱼2200,香鱼2600,黄鲹4500,黑鲈11200
      • 青花鱼3500,大吞拿鱼6400,鮣鱼9550,鲸鱼25000
    • 鱼尺寸的实际数值记为S
    • S=(rnd(10)*rnd(10)+80)/10,计算时取整数
    • V=鱼的原始价值/10*S

继续判定:

  • 如果物品是纪念品,如果纪念品等级大于0,V=500+2500*纪念品等级
    • 纪念品等级对应的前缀:0无聊的,1普通的,2令人兴奋的,3价值连城的,4令人停止呼吸的,5令国王都羡慕的
  • 如果物品是家具,如果家具等级大于0,V=V*(80+20*家具等级)/100
    • 家具等级对应的前缀:0无前缀,1破烂的,2令人在意的,3感觉良好的,4受妇女欢迎的,5让人看得出神的,6狂热者向的,7异常华丽的,8皇室专用的,9有艺术气息的,10神圣庄严的,11世界第一的

(注:纪念品属于家具,可能同时有家具前缀和纪念品前缀)
继续判定:

  • 如果物品是家具:
    • V=V+材质价值系数*2
  • 如果物品是装备、素材锤、或者其他允许材质的装备:
    • V=V*(材质价值系数/4+200)/400
  • 如果物品有附魔,轮流判定每一条附魔:
    • V=V*(该附魔的价值系数)/100

附魔种类影响价值,具体的附魔值则不影响。
附魔的价值系数可以参考附魔里的表格。
继续判定:

  • 如果物品是装备,如果品质介于3~5 (也就是高品质、奇迹、神器):
    • V=V*3


如果是商品,继续判定:

  • 如果是纪念品店,V=V*50,上限50000000
  • 如果是纪念品店的纪念品,继续计算 V=V*10
  • 如果是杂耍商人『摩安』,V=V*2
  • 如果是黑市,玩家属于盗贼公会,V=V*2;玩家不属于盗贼公会,V=V*3
  • 如果是行商店主,V=V*2
  • 如果是来客店主,V=V*4/5
  • 如果是公会的魔法书店,V=V*3/4
  • 如果是神立图书馆的魔法书店,V=V*15
  • 如果是精灵球小屋的『雷德』,V=V*2
  • 如果商品是圣诞蛋糕套餐,如果是12月25日后,或者不是12月,V=V/2

物品生成时的实际价值=V


进货次数耗尽,商品更新完毕,记录本次更新时间,同时默认触发一次自动保存。
下次对话时,如果距离上次商品更新有足够久的间隔,就会触发一次商品更新。
交易店的更新间隔是168小时(7天),其他店都是48小时(2天)。

交涉

店主持有金额
杀死普通的店主不会掉落金钱,而且店主持有金额的更新基于所在地图的更新,与商品更新不是同步的

  • 如果不是交易店,计算 A=2500+规模*250+rnd(店主自身等级*50+1)+rnd(100)
  • 如果是交易店,计算 A=25000+规模*500
  • 地图更新时,店主持有金额低于A/2,则店主持有金额等于A


通用物品售价

除了交易店外,玩家向商人购买物品、向商人出售商品、自己开店售卖物品时,都有一个通用的售价公式。(点击右侧展开详情)

价格按以下顺序判定:

  • 物品有一个鉴定程度(0~3):
    • 完全未鉴定(0),如果是自己开店售卖,价格=物品价值*2/5,如果是其他情况,价格=10~19
    • 未鉴定(1),如果是装备,价格=物品价值/5;如果不是装备,价格=物品价值
    • 未鉴定(2),如果是装备,价格=物品价值/2;如果不是装备,价格=物品价值
    • 已鉴定(3),价格=物品价值
  • 对于加值等于0的食物,如果是垂钓获得的鱼,价格=价格/2
  • 对于加值大于0的食物:
    • 如果是尸体或尸体料理,价格=价格*(8+加值)/9,本次下限1,上限20000
    • 如果是蔬菜水果或蔬菜水果料理,价格=价格+加值*30,没有上下限
    • 如果是鱼或鱼料理,价格=(价格+加值*300+1000)*(加值+15)/15,本次下限1,上限60000
    • 其他情况,价格=价格*(4+加值)/5,本次下限1,上限20000
  • 对于Rank大于0的食物,价格=价格*Rank*Rank/10
  • 如果来自生物打印机,价格=1
  • 对于加值大于0的装备,K=加值*加值*600,K上限60000,价格增加K
  • 对于加值大于0的咖啡、红茶、绿茶,价格=价格+(加值+5)*(加值+5)*50
  • 对于加值大于0的奶,价格=价格+(加值+5)*(加值+5)*60
  • 对于加值大于0的皮,价格=价格+(加值+5)*(加值+5)*100
  • 对于加值大于0的野生花卉(万寿菊之类的),价格=价格+(加值+5)*(加值+5)*100
  • 对于加值大于0的谜之化石,价格=价格+加值*450
  • 对于祝福的已鉴定物品,价格=价格*6/5
  • 对于诅咒的已鉴定物品,价格=价格/2
  • 对于堕落的已鉴定物品,价格=价格/5
  • 对于旅粮,K=价格*名声/8000+名声/40,K上限800,价格增加K
  • 对于魔法书,价格=价格/5+价格*剩余次数/(填充系数*2+1)
  • 对于魔杖,价格=价格/2+价格*剩余次数/(填充系数*3+1)
  • 对于容器类物品,价格=价格/100+1 (容器指可以按o打开的物品)
  • 计算一次价格上下限:下限1,上限2000000
  • 交涉能力A=玩家交涉等级,轮流检测在场的宠物,如果有营业天赋‘同行买卖强化’,A增加(宠物交涉等级+1)/2
  • 如果是玩家购买物品:
    • 买价下限=价格/2
    • 买价=价格*100/(100+A),下限1
    • 如果玩家属于魔法师公会,买入魔法书时,买价=买价*4/5
    • 如果买价低于买价下限,买价=买价下限
    • 如果是成长卷轴,买价=3500000
  • 如果是玩家卖出物品:
    • 卖价上限=A*250+5000,卖价上限的上限是价格的三分之一
    • 卖价=价格*(20+A)/200,下限1
    • 如果玩家属于盗贼公会,卖赃物时,卖价=卖价*2/3
    • 如果玩家不属于盗贼公会,卖赃物时,卖价=卖价/10
    • 如果卖价高于卖价上限,卖价=卖价上限
  • 如果是自己开店售卖物品:
    • 售价上限=价格*9/25
    • 售价=价格/6,下限1,上限300000
    • 如果是赃物,售价=1
    • 售价还受到店的设定类型,店员交涉等因素影响,具体参考下文

注1:填充系数是魔法书和魔杖在抽取与填充时的计算依据,越是稀有,填充系数越小。
注2:无法向店主出售腐烂食物和黑星物品。
注3:交易店的售价公式参考下文。

交涉技能经验
玩家成功购买或出售物品时,会获得交涉技能经验:

  • A=(玩家交涉等级+10)*(玩家交涉等级+10),下限1,上限15000
  • B=物品实际单价*物品数量
  • C=玩家交涉等级,下限1,上限100
  • D=B/C,下限10,上限300
  • 如果A<=B,玩家获得D的交涉经验

投资

除了行商店主、来客店主、交易店、特殊商店,其他大部分店主都能接受玩家的投资,增加店的规模。
玩家可以选择投资1次和投资50次,两者的计算公式并不相同,按以下顺序判定:

  • 投资能力A=玩家投资等级*10
  • 轮流检测在场的宠物,不能距离太远,不能与玩家重叠,符合条件则:
    • B=宠物投资等级,B上限等于玩家投资等级,A=A+B*2
  • 店的规模实际计算的时候,C=规模,C下限1,上限200
  • 如果是投资1次:
    • 投资费用=C*C*15+200,上限500000
    • 投资费用=投资费用*100/(100+A)+200
  • 如果是投资50次:
    • 单次投资费用=(C+25)*C*15+200,上限500000
    • 总投资费用=(单次投资费用*100/(100+A)+200)*20

投资1次成功,玩家以及参与投资的宠物都会增加300投资经验,店的规模会增加2~3
投资50次成功,玩家以及参与投资的宠物都会增加6000投资经验,店的规模会增加50。

虽然写着投资50次,实际上却相当于20次。
因为店的规模会增加投资费用,所以规模很小的时候,投资50次更省钱;店的规模达到费用计算上限时,连续投资1次更省钱。
当然,大部分玩家到了后期都不会计较那一点钱,都是选择投资50次。

抢劫与被抢劫

玩家在大地图的道路上行走时,可能遭遇行商店主。
在大地图的任意地方行走时,根据货车的负重比率计算概率,可能遭遇盗贼团。
这两个事件的具体概率与生成强度涉及其他因素,详情参考词条事件
行商店主:

  • 行商店主的进货次数固定为6+rnd(4)
  • 出售装备的基础品质是高品质,1/2概率为奇迹,然后再根据幸运判定品质变化(具体参考上文的公式)
  • 玩家可以选择抢劫行商店主,杀死店主会掉落一个无法拾取的提包,打开可以获取店主的所有商品
  • 杀死店主会减少10点善恶值,而且每次打开提包都会减少10点善恶值(均未计算秘宝)

盗贼团:

  • 玩家携带金钱不超过10,盗贼团首领会放过玩家,主动撤走
  • 玩家携带金钱超过10,选择投降,会扣除(当前gp/5)的gp,同时交付货车里所有货物
  • 玩家携带金钱超过10,选择战斗,盗贼团会与玩家为敌
    • 盗贼团首领死亡后会2~5次生成货物,每次生成里,价值小于800的,生成数量为1~5个
    • 生成的盗贼团打手1/30概率持有黑星装备‘飞行炸虾’
    • 生成的盗贼团杀手1/25概率持有黑星装备‘弩张’
    • 所有盗贼团敌人死亡后1/60概率生成黑星道具‘蓝色胶囊’

跑商

货车
玩家一开始就拥有一辆货车,可以在人物面板查看货车的当前载重与载重上限。
当前载重与载重上限的比率越高,越容易遭遇盗贼团袭击(参考上文)。
如果当前载重超过载重上限,玩家无法归还。
如果当前载重超过载重上限的2倍,玩家无法在大地图行走。

货车初始的载重上限是80000,玩家可以找传说之工匠『米拉鲁』花费青铜币,让货车的载重上限增加10000。
 花费的青铜币数量=(载重上限-80000)/10000+1,下限1,上限10
注:面板显示的重量是实际数值的千分之一。

货物与交易店
货物是指带有后缀‘(货车)’的道具。
货物可以在背包查看,但重量不计入背包重量,而是计入货车载重。
货物的获取方式如下:

  • 在交易店可以购买货物
  • 在旅店、食品店、杂货店、万事屋可以购买旅粮
  • 使用针线包、炼金道具等生产工具,对应技能等级足够就会自动获得配方,其中一些就是货物
  • 杀死盗贼团首领,会2~5次随机生成货物,每次生成里,价值小于800的,生成数量为1~5个

货物只能在交易店出售,而旅粮虽然带有后缀‘(货车)’,却无法在交易店出售。

总结一下关于交易店的信息:

  • 对话触发商品更新的间隔是168小时(7天)
  • 地图更新时,A=25000+规模*500,交易店主持有金低于A/2,则交易店主持有金等于A
  • 无法投资,出售的商品只有货物


不过从交易店购买货物有可能提升规模:

  • P=本次消费金额+累计消费金额
  • 累计消费金额=P
  • 循环判定30次:
    • 计算‘投资1次’的费用,如果P>=投资费用,P减去投资费用,店的规模增加2~3

虽然类似于投资,但并没有投资技能经验。

跑商行为
各地的交易店的货物价格并不一致,玩家在不同地方买入卖出,利用差价赚取利润,这种行为就是跑商。
以表格列出各地的货物价格倍率,省略后缀‘货车’,三个括号分别表示预设数量基础价格基础重量

北提里斯
韦尔尼斯 卡普尔港 帕罗米亚 约恩村 特尔斐 诺耶尔 鲁米艾斯特
翻车鱼(1~7)(3570gp)(21s) 110% 60% 140% 160% 70% 160% 150%
枪鱼(1~10)(1170gp)(7.5s) 110% 60% 140% 160% 70% 160% 150%
特产布偶(1~5)(1010gp)(6.5s) 60% 120% 85% 100% 100% 165% 150%
贵族的玩具(1~2)(5790gp)(32s) 60% 120% 85% 100% 100% 165% 150%
木桶(1~5)(1590gp)(10s) 80% 130% 130% 80% 60% 145% 140%
名酒(1~2)(2640gp)(16s) 80% 130% 130% 80% 60% 145% 140%
棺材(1~3)(1930gp)(12s) 75% 100% 100% 60% 50% 150% 120%
墓(1~4)(9450gp)(48s) 75% 100% 100% 60% 50% 150% 120%
装饰钢琴(1)(9950gp)(50s) 100% 150% 130% 100% 100% 100% 100%
绳索(1~5)(740gp)(4.8s) 100% 60% 100% 100% 140% 150% 140%
游泳圈(1~7)(150gp)(1.5s) 100% 60% 100% 100% 140% 150% 140%
产地直销的圣诞树(1~3)(10000gp)(60s) 180% 190% 160% 170% 170% 60% 130%
雪人(1~4)(1650gp)(11s) 180% 190% 160% 170% 170% 60% 130%
绘画(1)(6440gp)(35s) 170% 180% 70% 105% 135% 140% 50%
绘画道具(1~5)(1100gp)(7s) 170% 180% 70% 105% 135% 140% 50%
观赏用军粮(1~5)(150gp)(1s) 150% 100% 100% 100% 100% 100% 160%
巨大的绿藻(1~5)(1550gp)(9.8s) 150% 100% 100% 100% 100% 100% 160%
兔子的脚(1~5)(150gp)(1s) 90% 90% 100% 100% 100% 150% 100%
地狱绘图(1~5)(1200gp)(7s) 90% 90% 100% 100% 100% 150% 100%
南提里斯
埃雷鲁 梅尔卡恩 克莱阿尔玛 梅洛卡斯 瓦卢姆 阿克贝尔库 路多斯
翻车鱼(1~7)(3570gp)(21s) 150% 130% 80% 100% 50% 120% 130%
枪鱼(1~10)(1170gp)(7.5s) 150% 130% 80% 100% 50% 120% 130%
特产布偶(1~5)(1010gp)(6.5s) 60% 80% 70% 120% 100% 100% 180%
贵族的玩具(1~2)(5790gp)(32s) 60% 80% 70% 120% 100% 100% 180%
木桶(1~5)(1590gp)(10s) 140% 80% 60% 160% 130% 120% 70%
名酒(1~2)(2640gp)(16s) 140% 80% 60% 160% 130% 120% 70%
棺材(1~3)(1930gp)(12s) 130% 100% 100% 150% 120% 140% 180%
墓(1~4)(9450gp)(48s) 130% 100% 100% 150% 120% 140% 180%
装饰钢琴(1)(9950gp)(50s) 100% 80% 70% 100% 100% 100% 100%
绳索(1~5)(740gp)(4.8s) 100% 140% 100% 160% 150% 130% 50%
游泳圈(1~7)(150gp)(1.5s) 100% 140% 100% 160% 150% 130% 50%
产地直销的圣诞树(1~3)(10000gp)(60s) 90% 130% 140% 140% 170% 150% 190%
雪人(1~4)(1650gp)(11s) 90% 130% 140% 140% 170% 150% 190%
绘画(1)(6440gp)(35s) 150% 80% 70% 120% 140% 70% 120%
绘画道具(1~5)(1100gp)(7s) 150% 80% 70% 120% 140% 70% 120%
观赏用军粮(1~5)(150gp)(1s) 100% 100% 100% 70% 100% 60% 100%
巨大的绿藻(1~5)(1550gp)(9.8s) 100% 100% 100% 70% 100% 60% 100%
兔子的脚(1~5)(150gp)(1s) 100% 100% 100% 180% 100% 150% 100%
地狱绘图(1~5)(1200gp)(7s) 100% 100% 100% 180% 100% 150% 100%

注:兔子的脚(货车)和地狱绘图(货车)只在盖阿斯维斯的交易店出售。

上文已述,商品更新时,单次进货的商品数量与规模无关,但面包屋和交易店是例外。
参考上表的预设数量,按以下顺序判定货物的出售数量:

  • A=预设数量
  • 价格倍率小于等于0.7时,A=A*2
  • 价格倍率小于等于0.5时,A=A*2
  • 价格倍率大于等于0.5时,A=A/2+1,额外有1/2概率,判定进货失败
  • 价格倍率大于等于1.0时,A=A/2+1,额外有2/3概率,判定进货失败
  • 货物的出售数量=A*(100+规模)/75+1


上文已述,交易店的售价公式与其他商店不一样。
参考上表的价格倍率,按以下方式计算实际售价:

  • 每100小时(约4天)计算一次,价格浮动R=rnd(15)-rnd(15)
  • R是全部城镇共享的
  • 玩家向交易店购买货物时:
    • 买价=基础价格*(价格倍率+R%)
    • 同时,货物本身会记录买价信息
  • 玩家向交易店出售货物时:
    • 卖价=基础价格*(价格倍率+R%)*3/4
    • 同时,售卖界面会显示货物的买入价格,方便对比


因为卖价3/4,所以两地的价格倍率之比大于4/3时,玩家才能赚钱。
如果把价格浮动考虑在内,实际要求有可能宽松也有可能严格。
关于跑商的最佳路线…贴吧Q群里已经有前辈大佬总结出来,这里就不作详述了。(偷懒x4

开店

在杂货店或大使馆产权店可以购买商店产权书(约140000gp),在大地图上希望建造商店的地点按r阅读产权书就能建造商店。

  • 进入商店,玩家在收款机指定一个同伴作为店员留下看店,然后把需要贩卖的物品扔在地上,每到新的一天就自动判定是否卖出
  • 虽然店员没有交涉技能也可以开店,但正常情况还是选择有交涉技能的同伴,或者用宠物合成获得交涉技能,参考词条基因合成
  • 另外,商店自带或者可以装修出一种特殊砖块,大概是红线围着深褐色地板的模样,把任意物品放置在上面都会自动添加前缀‘样本用的’,重新捡起来就自动去除这个前缀


关于商店类型:

  • 通过收款机或房屋告示牌可以进行装修,商店的装修选项里包括更改商店类型
  • 商店类型会对商品卖出概率以及价格产生影响,具体参考下文
  • 更改类型后,需要360小时(15天)后才能做下一次更改

商店判定

商店的具体判定如下。(点击右侧展开详情)

每次经过0时0分,到达新的一天时,轮流检测所有自造的商店(玩家所在的商店也会检测):

  • 如果没有看店的店员,判定终止
  • 商店等级 SLv=100-商店排名
  • 客人数量=rnd(SLv/3+5)+rnd(SLv/3+5)+rnd(SLv/3+5)
  • 客人数量=客人数量*(80+店员魅力*3/2)/100,客人数量下限1
  • 堆叠的相同物品视为一次判定,轮流判定所有放在地上的物品:
    • 不能是以下物品:货车货物,商店金库,收款机,说明类书籍(id24),金币,避难所,家的产权书,许愿之杖,雅卡点数积分卡
    • 不能属于‘家具’(野生花卉是例外),不能是品质6(大部分黑星),不能是样本物品,也不能在样本砖块内
  • 给所有符合条件的物品排序并编号,有多少客人就判定多少次:
    • 在物品序列里平均概率选取,根据物品价值,用上文的通用售价公式计算该物品的售价
    • 继续计算 售价=售价*(10+平方根(店员交涉*200))/100+10
    • 如果有售价上限(通用售价公式计算得到),用售价上限计算一次限定
    • 如果设定为食品店,食物类(除了旅粮)的售价=售价*6/5
    • 如果设定为魔法店,退芭符、卷轴、魔法书、魔杖的售价=售价*6/5
    • 如果设定为装备店,装备的售价=售价*6/5
    • 如果设定为旅馆,药水、宝箱类、素材箱、红包、信封的售价=售价*6/5
    • 如果售价为0,判定失败
    • 如果rnd(售价)大于(SLv*100+500),判定失败
    • 如果物品的剩余数量为0,判定失败
    • 如果设定为杂货店(默认),7/8概率判定失败
    • 如果设定为食品店,1/2概率判定失败,除了食物类,再有4/5概率判定失败
    • 如果设定为魔法店,1/2概率判定失败,除了退芭符、卷轴、魔法书、魔杖,再有4/5概率判定失败
    • 如果设定为装备店,1/2概率判定失败,除了装备,再有4/5概率判定失败
    • 如果设定为旅馆,1/2概率判定失败,除了药水、宝箱类、素材箱、红包、信封,再有4/5概率判定失败
    • 出售数量=rnd(物品的剩余数量)+1
    • 如果限定每日出售15件,如果(出售数量+累计出售)大于15,出售数量=15-累计出售
    • 如果限定每日出售5件,如果(出售数量+累计出售)大于5,出售数量=5-累计出售
    • 该物品的剩余数量减去出售数量,赚取金额=最终售价*出售数量
    • 1/4概率,以该物品的品质为基础品质,以该物品的类型为基础类型,判定4次:
      • 根据上述条件随机生成物品
      • Bit=0,如果店员拥有营业天赋‘审美:交换时价值比率上升’,则Bit=1
      • 如果生成物的价值大于(赚取金额*2*(3+Bit)/3+300*Bit),生成物放入商店金库,雅卡点数增加(生成物价值/1000)点,转到下一次客人判定
    • 没有发生交换,或者交换失败,则商店金库添加等于赚取金额的gp,雅卡点数增加(赚取金额/1000)点
    • 转到下一次客人判定
  • 售卖结束,雅卡点数再增加(客人数量/10)点
  • 本日累计出售大于0时,店员的累计业绩固定增加1,exp=总收益金额的平方根*10,exp下限25,上限2000
  • 如果是无限制售卖,店员交涉经验增加exp;如果是限制15件,经验增加exp*3/2;如果是限制5件,经验增加exp*2
  • 本日累计出售大于(110-商店排名)/10时,商店名气上升30
  • 如果店员有营业天赋‘独自贩卖:每天独自赚钱’,自赚金额=店员交涉*(5+rnd(6)),如果玩家在龙宫,店员自赚金额强制变为1
  • 商店金库添加等于自赚金额的gp,雅卡点数再增加(自赚金额/100)点

注1:商店地上的物品暂时不进行腐烂判定,但如果到了腐烂时间以后,拿起来的瞬间会判定腐烂。
注2:商店排名是公共数值,如果有多家商店,排名会共享。
注3:客人数量并不是真实的客人,仅仅是判定的次数。
注4:啰嗦地提醒一次,交涉技能提升时会获得魅力经验。
注5:商店排名=100-商店名气/100,最末100,最前1
注6:雅卡点数的上限是100000,如果是12月,雅卡点数的增量变为5倍

总结一下:
 雅卡点数的增量 = 售卖赚取金额/1000 + 交换物价值/1000 + 独自赚钱金额/100 + 客人数量/10
 把所有商品放到同一个格子并不影响判定。
 店的排名与店员魅力决定客人数量,店员交涉决定售价。
 店员魅力大概100左右就够用,店员交涉大概是200左右就够用。
 因为堆叠的相同物品算作一次判定,而单次判定的出售数是基于堆叠数的随机值,所以大量堆叠的相同物品更容易卖成金钱,避免交换。
 开多个商店可以更快攀升商店排名,但因为分摊物品,每个店员获得的交涉经验变少,还浪费一个同伴名额。

训练与天赋

魅力与交涉训练
玩家可以通过收款机消耗青铜币给店员训练魅力与交涉。
 青铜币花费=(店员交涉等级+店员魅力)/100+1,下限1,上限20
如果没有交涉技能,无法训练。
每次训练成功,店员的魅力潜力和交涉潜力都增加150%。

营业天赋
玩家可以通过收款机让店员获得营业天赋。
获取第一个营业天赋需要业绩120以上,获取第二个营业天赋需要业绩360以上。
获取营业天赋并不会真的消耗业绩。
每个店员最多获得两个营业天赋,如果想去除营业天赋,可以去丧失狂宫找傀儡巫女『美伊露』。
一般是选择前两个营业天赋的。

字面说明 实际效果
品格 魅力/客人持有金上升 获取天赋时店员魅力直接增加30(遗忘天赋时是扣除30),
在商店生成的NPC持有金=原金钱*7/4+2000
审美 交换时价值比率上升 商店判定为交换物品时,更难成功,具体参考上文公式
独自贩卖 每天独自赚钱 出售判定结束后,再赚少量金钱,具体参考上文公式
合作力 同行买卖强化 增加普通买卖时的交涉能力,具体参考上文公式
商业笑脸 掌握魅惑攻击 敌人的兴趣大于0,敌人没有麻痹状态,则使用技能‘魅惑’

雅卡点数

在1.95版本后,游戏多出一个雅卡点数,通过自己开店售卖物品可以增加点数,具体方式参考上文。
同时,新建造的商店里附赠一张雅卡点数积分卡。
玩家在商店里按t使用积分卡,可以查看当前的雅卡点数,然后可以选择消耗雅卡点数,获取握手权或某些物品。
可选项目:

  • 卡娜维珈的握手权(100点):获得一次握手权(不能保留多次),与《歌舞者卡娜维珈》对话选择握手就会消耗一次握手权,增加她的好感
  • 柱子什锦包(300点):以下物品各2个,装饰着植物的立柱、饰有花卉的立柱、长柱子、断柱、街灯、新潮的街灯、白雪覆盖的时髦街灯、扇形的立柱
  • 墓碑全收集(500点):风化了的墓、倒塌的墓、2个鲜花装饰的墓、崭新的墓、庄严的墓、古墓、古旧的墓
  • 一年份的饭团和绿茶(1000点):360瓶绿茶、360个饭团
  • 超重家具套装(2000点):水桶、井、喷泉、祭坛、仪式用的祭坛
  • 黑星装备抽签(10000点):选项没有实际影响:
    • 闪光之剑(噬光细剑)、轰天、DGT-101、杓鹬、炎狱曼荼罗、三烈棍、电磁炎弩、纳苏纳的袜子、天蝎座、黄泉门碎片、唾蛇、小人的魔法弓、动力生化甲虫、黄金剑舞翼、骷髅三日月、鲜血之泪、梦魇、卡斯托耳&波鲁克斯、飞龙刀、斩铁剑、毛瑟C96特制版(毛瑟C96)、五角头盔、古尔德钢琴、大黄蜂
    • 以上的黑星装备按顺序轮流判定,每个1/25概率
    • 排序靠后的会覆盖之前的,也就是排序靠前的实际概率更低
    • 如果以上都没有抽中,出现的就是伍连华草,概率=(24/25)^24=37.5%
  • 八打特选药草(50000点):40个箭毒草、16个饱腹草、10个巨人力士、10个梦魇草、10个费力野草、10个铝镭尼亚


另外,关于12月压榨雅卡的套路…基于wiki原则不作详述,由玩家自己随缘摸索吧。

如何赚钱

前期快速赚钱的方式大概有以下几种:

  • 地城捡取的道具拿去卖(前期捡到的装备不值钱,一般卖卷轴魔法书魔杖这类)
  • 买酒,或者野外捡库莱姆莓用合成之壶做酒,然后送酒原胶(x
  • 各地旅行,同时做跑商和护送委托,积累本金
  • 获得一个烧烤架,用下等材质卷轴转换为纸精工,可以在杂货店买或者在音乐会任务期间偷取
  • 建造农田或建造牧场(一般选择牧场,牧场赚的钱多很多)
  • 向各地店主出售料理、肉干、菜干等物品,利滚利,开启更多的农田或牧场
  • 建造自己的商店,选择一个高魅力自带交涉的店员(手动合成技能也可以,只要青铜币足够,其实影响不大)
  • 1.5倍超额完成收获委托或拆陷阱委托,获得青铜币,还有完成黑腕的挑战任务也有青铜币
  • 把自己的物品放在店里出售,消耗青铜币维持店员的魅力与交涉潜力(也可以手动带到城镇里让它自己训练,比较麻烦)
  • 起床事件、日常随机事件、睡眠事件等会收获金钱、装备、素材等
  • 如果信仰了财富神(雅卡),杀死敌人可能额外掉落卷轴、药水、魔法书,也是前期不小的收益
  • 地城狂热的时候,可以大量采集素材
  • 给‘素材娃娃’合成获取相应的生产技能,刷ap时可以顺便刷潜力药的素材,也包括大量的其他素材
  • 如果搜集了足够素材,可以用生产工具制造各种物品,卖给店主或自己店里出售(参考词条生产)
  • 如果解剖学技能够高,用陨石术刷地城或巢穴时还能获得大量尸体与残骸,也是相当高的收入
  • 另外,如果前期就获得了机械饵,钓鱼大概可能赚钱(不太确定)



相关词条:食物药剂栽培畜牧解剖学事件生产合成之壶基因合成


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跑商是elona中前期赚钱的主要手段,但要注意跑商途中会积累经验导致升级,同时过高的负重和高价值的商品会引来打劫(关于打劫在度过新手保护期后建议适时投降)。
基础线路:港口买鱼——新手镇买玩偶——王城卖玩偶——雪村卖鱼、买雪人/圣诞树——港口卖雪人、圣诞树。
3年