以下标注 rnd(X) 时,表示0到X的随机数,注意取值不包含X。比如 rnd(3) 的取值是0、1、2。

附魔,是指物品上附带的诸如‘火焰的抗性增强’、‘会导致随机的传送’的词条。
如果是装备,穿戴它会获取相应的效果。
如果是食物,吃掉它会获取相应的效果。(但不是所有附魔都有食用效果)

非黑星装备的附魔一般是随机生成的,而黑星装备以及其他物品的附魔一般是固定的,后者如果有变动,可能是材质带来的材质附魔。

另外,永恒之力特性会让物品多出一个‘对手会死’的橙色词条,但它不属于附魔,不占用附魔栏位。

目前:

  • 基于1.97版本进行了更新,以后新版本有变动再更改
  • 因为文字量过于庞大,很可能需要纠错

附魔参数

以下用表格列出所有附魔种类的一些参数。
因为篇幅限制,关于参数意义、显示星数、附魔效果等说明写在了表格之后的地方。

附魔大类:
附魔 大类编号 附魔品级 价值系数 出现权重 限定物品类型 备注
属性增减 1 1 120 3000 - 属性是指12项主属性:力量、体质、灵巧、感知、学习、意志、魔力、魅力、速度、幸运、生命力、法力


以‘1*10000+属性编号’作为实际的附魔编号

抗性增减 2 2 150 2500 - 抗性是指12项耐性属性:火焰、冷气、电击、暗黑、幻惑、毒、地狱、音、神经、混沌、魔法、出血


以‘2*10000+抗性编号’作为实际的附魔编号

技能增减 3 0 120 4500 - 技能是指战术、裁缝、旅行、长剑这些


以‘3*10000+技能编号’作为实际的附魔编号

属性维持 6 0 120 4500 - 这里的属性是指12项主属性(具体参考上面)


以‘6*10000+属性编号’作为实际的附魔编号

属性追伤 7 1 120 300 近战武器类、远程武器类 属性是指12项耐性属性


以‘7*10000+抗性编号’作为实际的附魔编号

特效发动 8 99 300 15000 - 特效发动是指加速发动、斩首发动这些,具体特效种类参考下文表格

顺便一提:
①特效发动的总类没有限制物品类型,但具体的特效种类会限制为近战武器/远程武器
②这意味着其他物品类型在随机99品级附魔的时候,会因为这一点而额外增加‘失败概率’

以‘8*10000+细类编号’作为实际的附魔编号

特殊弹 9 1 120 50000 弹药类 特殊弹是指连射弹、时停弹这些,具体特殊弹种类参考下文表格


以‘9*10000+细类编号’作为实际的附魔编号

属性潜力回复 10 100 120 300 食物类 这里是指12项主属性的潜力


以‘10*10000+属性编号’作为实际的附魔编号

随机传送 21 -1 50 75 - 这是负面附魔之一
完整的描述是‘会导致随机的传送’
吸取鲜血 45 -1 50 100 - 这是负面附魔之一
完整的描述是‘会吸取使用者的鲜血’
妨碍成长 46 -1 50 100 - 这是负面附魔之一
完整的描述是‘会妨碍使用者的成长’
召唤魔物 47 -1 50 50 - 这是负面附魔之一
完整的描述是‘会召唤魔物’
吸取MP 72 -1 50 100 - 这是负面附魔之一
完整的描述是‘会吸取使用者的MP’
妨碍传送 22 1 150 150 - 完整的描述是‘会妨碍传送’
失明无效 23 1 120 400 - 完整的描述是‘使失明无效化’
麻痹无效 24 2 120 300 - 完整的描述是‘使麻痹无效化’
混乱无效 25 1 120 400 - 完整的描述是‘使混乱无效化’
恐怖无效 26 1 120 600 - 完整的描述是‘使恐怖无效化’
睡眠无效 27 1 120 600 - 完整的描述是‘使睡眠无效化’
毒无效 28 2 120 500 - 完整的描述是‘使毒无效化’
大地图加速 29 3 200 25 足部装备类 完整的描述是‘令你速度上升,缩短在大地图上的移动时间’
以太风保护 30 3 200 25 背部装备类 完整的描述是‘使你免受以太风的侵袭’
雷雨雪无效 31 2 200 40 指部装备类 完整的描述是‘令雷雨雪天气对旅行的影响无效化’
漂浮 32 1 130 250 - 完整的描述是‘令你漂浮起来’
变异保护 33 3 160 200 - 完整的描述是‘保护你免受变异的影响’
魔法增强 34 3 170 250 近战武器类 完整的描述是‘增强魔法的威力’
显隐 35 2 170 100 头部装备类、指部装备类 完整的描述是‘令你可以看到透明生物’
吸收体力 36 99 300 1000 近战武器类、远程武器类 完整的描述是‘会吸收攻击对象的体力’
令一切终结 37 99 100 1000 近战武器类、远程武器类 完整的描述是‘令一切终结’
吸收魔力 38 99 300 1000 近战武器类、远程武器类 完整的描述是‘会吸收攻击对象的魔力’
完全贯通 39 99 300 500 近战武器类、腕部装备类 完整的描述是‘可以增加完全贯通的概率’
时停 40 99 300 1500 近战武器类、远程武器类 完整的描述是‘偶尔令时间停止’
防止财窃 41 99 300 1500 - 完整的描述是‘防止财物被盗窃’
食腐 42 99 300 2000 - 完整的描述是‘可以令你消化腐烂的食物’
诅咒保护 43 99 150 2000 - 完整的描述是‘保护你免受诅咒’
暴击 44 99 300 10000 近战武器类、颈部装备类 完整的描述是‘可以增加暴击的概率’
寄生保护 48 1 120 300 - 完整的描述是‘防止异物侵入体内’
追打 50 3 180 150 指部装备类、颈部装备类 完整的描述是‘可以增加追加打击的概率’
追射 51 3 180 150 指部装备类、颈部装备类 完整的描述是‘可以增加追加射击的概率’
物理减免 52 1 140 100 盾或钩爪类 完整的描述是‘减少你所受的物理攻击伤害’
攻击无效化 53 2 160 80 盾或钩爪类 完整的描述是‘偶尔令你所受的攻击无效化’
出血反弹 54 3 180 250 盾或钩爪类、身体装备类 完整的描述是‘在你受到攻击时,反弹轻微的出血伤害’
抑制出血 55 3 130 40 腰部装备类、颈部装备类 完整的描述是‘抑制出血’
神的电波 56 0 200 30 - 完整的描述是‘能接受神发出来的电波’
对龙特攻 57 2 170 200 近战武器类、远程武器类 完整的描述是‘对龙族可以发挥强大的威力’
对不死特攻 58 2 170 200 近战武器类、远程武器类 完整的描述是‘对不死族可以发挥强大的威力’
查知信仰 59 0 200 30 - 完整的描述是‘令你查知他人的信仰’
对神特攻 61 2 170 150 近战武器类、远程武器类 完整的描述是‘对神族可以发挥强大的威力’
魔法反射 62 3 180 250 盾或钩爪类、背部装备类 完整的描述是‘受到魔法攻击时,给予对方同属性的伤害’
暴击保护 64 99 300 5000 头部装备类、身体装备类、腰部装备类 完整的描述是‘减少被暴击的几率’
联动射击 65 99 300 1500 近战武器类、盾或钩爪类、背部装备类 完整的描述是‘附有联动射击装置’
近战辅助 66 99 300 1500 身体装备类、腕部装备类、远程装备类 完整的描述是‘附有近战辅助武器’
吐息增强 68 3 170 300 头部装备类、身体装备类、腕部装备类 完整的描述是‘提升吐息的威力’
抢先射击 70 99 300 500 远程武器类 完整的描述是‘令你能抢先射击’
充能暴击增强 71 3 120 1500 远程武器类 完整的描述是‘在充能暴击时性能提升’
冰火复合咏唱 73 3 150 350 背部装备类、指部装备类 完整的描述是‘使火焰和冷气的复合咏唱变得可能’
幻音复合咏唱 74 3 150 350 头部装备类、盾或钩爪类 完整的描述是‘使幻惑和音波的复合咏唱变得可能’
毒神经复合咏唱 75 3 150 350 足部装备类、腕部装备类 完整的描述是‘使毒和神经的复合咏唱变得可能’
对空特攻 76 2 170 150 近战武器类、远程武器类 完整的描述是‘可以对空中的敌人发挥威力’
演奏报酬提升 49 100 120 300 家具类 完整的描述是‘提升演奏报酬的品质’
沉醉音色 60 100 120 300 家具类 完整的描述是‘深沉的音色令听众沉醉’
远程打击 63 100 120 5000 近战武器类 完整的描述是‘可以远程打击’
魔力攻击 67 100 170 150 近战武器类、远程武器类 完整的描述是‘根据使用者的魔力而改变攻击力’
投石增强 69 100 120 300 近战武器类 完整的描述是‘使投石的性能变高’
时缠 77 100 300 500 近战武器类、远程武器类 完整的描述是‘被时间缭绕着’
特效发动具体分类:
附魔 细类编号 出现权重 限定武器类型 发动概率 备注
元素伤痕 0 1000 近战武器类、远程武器类 10%
异次元之手 1 6000 远程武器类 50%
梦魇 2 1000 近战武器类、远程武器类 10%
轰鸣波动 3 800 近战武器类、远程武器类 12%
混沌漩涡 4 600 近战武器类、远程武器类 12%
璐璐薇附体 5 400 近战武器类、远程武器类 2%
空间扭曲 6 1000 近战武器类、远程武器类 50%
羽化 7 1000 近战武器类、远程武器类 2%
电击吐息 8 1000 近战武器类、远程武器类 45%
神经波吐息 9 1000 近战武器类、远程武器类 45%
冥气吐息 10 1000 近战武器类、远程武器类 45%
智者的加护 11 1000 近战武器类、远程武器类 4%
圣光加护 12 1000 近战武器类、远程武器类 4%
振奋 13 1000 近战武器类、远程武器类 4%
加速 14 400 近战武器类、远程武器类 1%
再生 15 1000 近战武器类、远程武器类 3%
神圣之盾 16 1000 近战武器类、远程武器类 2%
沉默之雾 17 800 近战武器类、远程武器类 10%
蛛网术 18 1000 近战武器类、远程武器类 10%
雷光射线 19 1000 近战武器类、远程武器类 20%
暗黑射线 20 1000 近战武器类、远程武器类 20%
幻影射线 21 1000 近战武器类、远程武器类 20%
冰冷射线 22 1000 近战武器类、远程武器类 20%
治愈之雨 23 800 近战武器类、远程武器类 2%
手榴弹 24 1000 近战武器类、远程武器类 20% 武器是手榴弹或飞行炸虾时发动率90%
斩首 25 20 近战武器类 44% 虽然随机附魔里不包含远程武器,但狙击枪有固定附魔斩首

(斩首的出现权重非常低,近战武器判定99品级随机附魔时,出现特效发动并且是斩首的总概率大约是万分之二)

重力球 26 500 近战武器类、远程武器类 60%
冲击波动 27 500 近战武器类、远程武器类 20%
特殊弹具体分类:
附魔 细类编号 容量系数A 容量系数B sp基础消耗 概率
连射弹 0 30 70 1 28.57%
爆炸弹 1 5 15 10 23.81%
穿甲弹 2 15 30 2 19.05%
魔弹 3 20 35 2 14.29%
时停弹 4 2 5 25 9.52%
爆发弹 5 2 5 15 4.76%

附魔星数与效果

  • 附魔通常由两个量决定其效果,一个是附魔的种类,另一个是附魔的强度,后者也可以叫作‘附魔值’。
  • 附魔值影响效果的附魔一般会根据附魔值的大小来显示星数,[*]、[**]…如此类推。
  • 但如果星数大于5,统一显示为[*****+]。
  • 而某些附魔的附魔值不影响效果,这些附魔不会显示星数。
以下是关于各种附魔的星数与实际效果的说明,请配合上文的表格进行阅读。
注1:如果不作额外说明,这里的除法实际上都是整除
注2:如果没有写食用效果,那就是该附魔没有食用效果。

(1)主属性增减:

  • A=附魔值/50+1
  • 如果物品是装备:
    • B=绝对值[A]
    • 如果A>=0,文字描述是‘XX增加B’
    • 如果A<0,文字描述是‘XX下降B’
    • 穿戴时,该属性产生A的变动 (下限1)
  • 如果物品是食物:
    • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
    • 如果A>=0,文字描述是‘XX增强的营养含有[星数]’
    • 如果A<0,文字描述是‘XX衰减的毒素含有[星数]’
    • 食用后:
      • 如果进食者是玩家,该属性的经验产生(A*100)的变动 (实际还受到该属性原始值、潜力等影响,下同)
      • 如果进食者不是玩家,该属性的经验产生(A*600)的变动
  • (主属性包括:力量、体质、灵巧、感知、学习、意志、魔力、魅力、速度、幸运、生命力、法力)

(2)抗性增减:

  • A=附魔值/2
  • 星数=绝对值[附魔值/100]+1
    • 如果A>=0,文字描述是‘XX的抗性增强[星数]’
    • 如果A<0,文字描述是‘XX的抗性降低[星数]’
    • 穿戴时,该抗性产生A的变动 (下限1)
  • (允许显示的抗性包括:火焰、冷气、电击、暗黑、幻惑、毒、地狱、音、神经、混沌、魔法、出血)
  • (出血抗性没有实际效果)

(3)技能增减:

  • A=附魔值/50+1
  • 星数=绝对值[A/5]+1
  • 如果物品是装备:
    • 如果A>=0,文字描述是‘XX的技能等级上升[星数]’ (一些技能的文字描述可能不同)
    • 如果A<0,文字描述是‘XX的技能等级降低[星数]’
    • 穿戴时,该技能产生A的变动 (下限1)
  • 如果物品是食物:
    • 如果A>=0,文字描述是‘XX的见识深刻了[星数]’
    • 如果A<0,文字描述是‘XX的技术损失了[星数]’
    • 食用后:
      • 如果进食者是玩家,该技能的经验产生(A*100)的变动
      • 如果进食者不是玩家,该技能的经验产生(A*600)的变动

(6)属性维持:

  • 如果物品是装备:
    • 不显示星数,文字描述是‘XX属性维持’
    • 穿戴时,该属性不再受到以下弱化:
      • 弱化之手的随机弱化、槲寄生的力量弱化、无形枷锁的灵巧弱化、芳香花园的速度弱化
    • (顺便一提:一项属性的强化弱化由同一个数值的正负来决定;属性维持是阻止数值的继续下降)
  • 如果物品是食物:
    • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
    • 文字描述是‘含有有助于XX成长的营养成分[星数]’
    • 食用后:
      • A=(附魔值/50+1)*5
      • 如果进食者不是玩家,A=A*3
      • 获得该属性的成长buff,回合数=2000,经验增量的提升率=A%

(10)属性潜力回复:

  • A=附魔值/50+1
  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
    • 如果A>=0,文字描述是‘XX回复的营养含有[星数]’
    • 如果A<0,文字描述是‘XX消耗的毒素含有[星数]’
    • 食用后:
      • A=A*5,下限-50,上限50
      • 进食者该属性的潜力产生A%的变动

注1:生命力和法力的潜力没有实际意义。
注2:这个附魔的品级是100,只可能出现在特定的某些物品上(比如汉堡)。

(7)属性追伤:

  • 星数=绝对值[附魔值/100]+1
  • 文字描述是‘XX属性追加伤害[星数]’
  • 该武器产生的每次普攻判定里(少数情况不允许追加效果):
    • 如果命中敌人,如果原始伤害大于1,如果物理伤害结算后敌人还活着
    • 产生该属性的追加伤害,伤害=原始伤害/10*(rnd(100)+附魔值)/100+1
    • 基础异常强度=附魔值/2+100
    • 属性异常可以参考词条人物状态与异常
  • (因为整除算法的问题,不建议公式化简)


顺便一提,如果没有额外设定,后期的敌人魔抗就是200,普通抗性是400:

  • 对于普通属性伤害,伤害变化大约是14.8%
  • 对于魔法属性伤害,伤害变化大约是26.7%
  • 对于出血属性或无属性,伤害不受抗性影响
  • 粗略计算,伤害效率比:
    • 普通:魔法:出血/无≈1:2:8

所以之前关于毕业活武器的选择里,还挺流行手里剑、内裤改造成大岩石,或者袜子改造成大锤。
因为手里剑自带100出血追伤,内裤自带800幻惑追伤,袜子自带800神经追伤,而这三个自带附魔对伤害的提升都差不多。
最近是变成流行花剑改造光剑或大剑,因为电击追伤有概率强制麻痹…
当然,如果不追求极限强度,别的活武器也没有差太多。

(8)特效发动:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 文字描述是‘XX发动[星数]’
  • 该武器产生的每次普攻判定里(少数情况不允许追加效果):
    • 如果命中敌人,如果物理伤害结算后敌人还活着
    • 根据发动概率判定,判定成功就发动一次该附魔的特技/魔法 (不允许触发斗志技)
  • 大部分特效发动的特技/魔法与正常相比,公式会有区别:
  • (这里只说明公式区别,其他请参考相应条目;如果下文没有提及,那就是公式没区别)
  • 通用基础强度=附魔值+当前攻击类型对应的武器技能等级*10
  • 魔法类:
    • 魔法强度=通用基础强度
    • 这个魔法强度就是最终魔法强度,除了元素魔法加强的先天特性,其他都不产生影响
  • 手榴弹:
    • 特效强度=通用基础强度
    • 伤害骰面=(特效强度/110+1)d(特效强度/10+3)
    • 音属性,异常强度=特效强度/40+150
  • 冲击波动:
    • 枪械或弓弩:特效强度=射击
    • 不是枪械或弓弩:特效强度=战术
    • 伤害=rnd(力量*2)+特效强度*平方根(特效强度+50)

由上述可知,一部分特效发动的附魔值没有实际影响。
另一部分虽然有影响,但随着武器技能等级提升,附魔值的占比会越来越小,甚至只有一个零头。
所以特效发动的附魔值其实不用太在意。

(9)特殊弹:

  • 不显示星数,而是显示最大弹药量
  • 特殊弹的附魔值与其他不太一样
  • 附魔值=最大弹药量*1000+剩余弹药量
  • 反过来:最大弹药量=附魔值/1000;剩余弹药量=附魔值求余1000
  • 玩家可以按A切换特殊弹,进行射击后,无论命中与否都会消耗特殊弹
  • (0)连射弹:
    • 伤害变为1/2,对目标额外进行3次普通射击(不允许特效发动,其他追加效果不影响)
    • 追射附魔+连射弹,实际是5~6连射
  • (1)爆炸弹:
    • 命中后,以目标为中心,发动一次魔力风暴
    • 魔法强度=当前攻击类型对应的武器技能*8+10
  • (2)穿甲弹:
    • 贯通率强制等于100%
  • (3)魔弹:
    • 物理部分的伤害变为1/10
    • 命中后,从火焰到魔法的11种属性里随机一种,追加等于原始伤害的属性伤害 (原始伤害不受1/10的影响)
    • 异常强度=当前攻击类型对应的武器技能*10+100
  • (4)时停弹:
    • 命中后,时停3回合
  • (5)爆发弹:
    • 伤害变为1/3,对目标额外进行20次普通射击(允许追加效果)

注1:爆发弹在旧版本汉化名是爆裂弹
注2:在附魔追加射击的判定里,会消除用于特殊弹判定的数值。这意味着在连射弹和爆发弹里,只要触发了一次附魔追射,后续的伤害就不再受到削弱。这是存在了很久的一个bug,很怀疑ano是故意不去修正的…

(21)会导致随机的传送:
(45)会吸取使用者的鲜血:
(46)会妨碍使用者的成长:
(47)会召唤魔物:
(72)会吸取使用者的MP:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 每25个自身回合判定一次:
    • 轮流判定每一件正在穿戴的装备:
      • 轮流判定每一条附魔:

如果附魔是‘会导致随机的传送’:

  • A=绝对值[附魔值]/50,下限1,上限25
  • 如果不在大地图,如果rnd(25)<A,则发动一次‘传送’ (相当于魔法里的那个传送,只是不会有消耗)

如果附魔是‘会吸取使用者的鲜血’:

  • A=绝对值[附魔值]/25+3
  • 1/4概率,出血状态回合数增加A
  • (顺便一提,抑制出血只加快出血状态的恢复)

如果附魔是‘会妨碍使用者的成长’:

  • A=绝对值[附魔值]/2,下限0,上限50
  • 1/20概率,当前经验值减少(rnd(100)+必要经验值/(300-A))
  • 当前经验值不会因此而低于0

如果附魔是‘会召唤魔物’:

  • A=绝对值[附魔值]/50,下限1,上限50
  • 如果不在大地图、家、女仆馆、自造建筑,如果rnd(50)<A:
    • 随机产生rnd(3)+1只生物
    • 基础生成强度=玩家等级*3/2+3,基础品质=2
    • 附带召唤特性

如果附魔是‘会吸取使用者的MP’:

  • A=绝对值[附魔值]/50+3
  • 1/5概率,魔漏状态回合数增加A

注:关于负面附魔,以前在事件那边也提到了,如果有不一样的地方就以这边为准吧。

(22)会妨碍传送:

  • 不显示星数
  • 穿戴这件装备时,会阻止绝大部分的传送,比如传送魔法、传送之杖、异次元之手、强制集合这些
  • 而飞兽传送、影步、或者附带影步判定的其他特技,则不受影响

(23)使失明无效化:
(24)使麻痹无效化:
(25)使混乱无效化:
(26)使恐怖无效化:
(27)使睡眠无效化:
(27)使毒无效化:

不显示星数
使失明无效化:

  • 穿戴时,角色会免疫大部分的失明异常
  • 注意某些情况是强制增加失明状态回合数(比如临界粒子炮、雷雨天),会无视这个附魔

使麻痹无效化:

  • 穿戴时,角色会免疫大部分的麻痹异常
  • 注意某些情况是强制增加麻痹状态回合数(比如魅惑、魅惑之舞),会无视这个附魔

使混乱无效化:

  • 穿戴时,角色会免疫大部分的混乱异常
  • 注意某些情况是强制增加混乱状态回合数(比如暴走、雷雨天),会无视这个附魔
  • (混乱无效不能阻止雷雨天的混乱,但‘令雷雨雪天气对旅行的影响无效化’可以)

使恐怖无效化:

  • 穿戴时,角色会免疫大部分的恐惧异常
  • 注意某些情况是强制增加恐惧状态回合数(比如逆手落),会无视这个附魔
  • (恐怖、恐惧指的是同一种异常)

使睡眠无效化:

  • 穿戴时,角色会免疫大部分的睡眠异常
  • 注意某些情况是强制增加睡眠状态回合数(比如沉睡的巨人),会无视这个附魔
  • (注意区分正常睡眠、睡眠异常)

使毒无效化:

  • 穿戴时,角色会免疫大部分的毒异常
  • 注意某些情况是强制增加毒状态回合数(比如蚀骨剧毒),会无视这个附魔

(29)令你速度上升,缩短在大地图上的移动时间:

  • 星数=绝对值[附魔值/100]+1
  • 这个附魔的效果分为两部分,第一部分:
    • 对于这种附魔,每条判定:角色的速度属性增加(附魔值/50+1)
  • 第二部分:
    • 在大地图行走时,会额外消耗一定数量的回合,这个数量记为Q
    • 首先由天气或地形决定基础值:
      • 正常20、以太风10、雪或雪地24、雨天26、雷雨天32
    • 统计穿戴在玩家身上的大地图加速附魔的总附魔值,A=总附魔值/8
    • 在大地图行走时,Q=基础值*100/(100+A+旅行技能)
    • Q的数值还会受到雷雨天、雪天、雪地的影响,参考下文
    • (七团靴生成时,固定添加一次500附魔值的大地图加速,也就是正常情况下至多能节省38%的旅行时间)
    • (而胡林靴的大地图加速只有100,效果比较弱)

(30)使你免受以太风的侵袭:

  • 不显示星数
  • 在以太风天气,如果在室外,玩家每个自身回合,1/2概率受到以太侵蚀:
    • 没有穿戴这个附魔时:
      • A=公共回合数/20000,下限0,上限15
      • 基础侵蚀量=5+A
      • 1/2000概率,进行一次变异判定
    • 穿戴这个附魔时:
      • 基础侵蚀量=5
      • 1/8000概率,进行一次变异判定
  • (可以通过有无以太风的动画来判断室外室内)

(31)令雷雨雪天气对旅行的影响无效化:

  • 不显示星数
  • 参考上文,玩家在大地图行走时,会计算额外消耗的回合数Q
  • 在雷雨天、雪天、雪地,Q的数值会产生进一步的变化:
  • 如果没有穿戴这个附魔:
    • 如果在雪天、雪地行走:
      • 1/100概率,如果没有漂浮特性,或者处于重力异常,Q增加10
      • 1/1000概率,Q增加50
    • 如果在雷雨天行走:
      • 如果处于混乱异常:1/10概率,混乱状态回合数变为10
      • 如果不处于混乱异常:1/500概率,混乱状态回合数变为10
  • 无论有没有穿戴这个附魔,在雷雨天行走时,失明状态回合数都强制变为3

(32)令你漂浮起来:

  • 不显示星数
  • 穿戴时,获得漂浮特性:
    • 免疫酸液、陷阱、井水摔落等
    • 部分避免雪天雪地对旅行的减速(参考上文)
    • 重力异常会抵消以上效果
  • 另外,附魔‘可以对空中的敌人发挥威力’针对的就是漂浮特性

(33)保护你免受变异的影响:

  • 不显示星数
  • 玩家穿戴时,如果受到变异药水、变异凝视等,4/5概率阻挡这次变异
  • 不阻挡变异治疗药的效果 (包括诅咒的变异治疗药)

(34)增强魔法的威力:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 统计穿戴在身上的增强魔法威力的总附魔值,记为A
  • 计算咏唱和魔杖的魔法强度时:
    • B=A*2/30,B下限0,上限100
    • 如果B>0:
      • 咏唱和魔杖的魔法强度=原魔法强度*(100+B)/100

附魔值1500就达到上限,魔法强度增加一倍。
以下列出自带魔法增强附魔的黑星:

  • 三烈棍300,疯狂之杖350,虚无之镰450,深渊400,鲜血杖500,双螺旋200,蚀体之魔杖1200,常暗之杖600,音切爪300,格里艾露詹400,劫波之针600,杀神之书650

另外,品质介于3~5的杖鞭类武器有额外1/10概率添加这个附魔

(35)令你可以看到透明生物:

  • 不显示星数
  • 穿戴时,获得显隐特性:
    • 如果是玩家,隐形敌人变为可视
    • 如果不是玩家,索敌范围变为包含隐形敌人
  • (如果敌人处于濡湿状态,不需要这个特性也会显隐)

(36)会吸收攻击对象的体力:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 如果物品是武器,这件武器每次普攻判定里,如果命中并允许追加效果:
    • 如果对方的sp>0,自己的sp恢复rnd(2)+1
    • 对方的sp减少rnd(附魔值/50+1)+1
  • 如果物品是食物,食用后:
    • 进食者的sp恢复rnd(附魔值/50+1)+1

(37)令一切终结:

  • 不显示星数
  • 如果物品是武器,这件武器每次普攻判定里,如果命中并允许追加效果:
    • 1/66概率,触发末日降临:
      • 天气变为以太风
      • 400次:随机一个格子产生地形破坏(可能重复选取)
      • 200次:1/5概率,随机一个格子产生火墙(可能重复选取)
      • 50次:生成怪物:基础生成强度100,基础品质3,1/4概率种族是巨人,另外3/4概率种族是龙,附带召唤特性
      • 如果不在巢穴,并且已攻略最深层数小于60,超过50级的末日怪物会自动消失
      • 如果超过了地图容纳的角色数量上限,会生成失败
  • 如果物品是食物,食用后必然触发末日降临,与武器触发的末日没有区别

(38)会吸收攻击对象的魔力:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 如果物品是武器,这件武器每次普攻判定里,如果命中并允许追加效果:
    • A=rnd(附魔值/100+1)+20
    • B=原始伤害/500,下限1,上限50
    • C=A*B-目标PV,C下限1
    • 自己的MP恢复(C/5+1)
    • 对方的MP损失C
  • 如果物品是食物,食用后:
    • 进食者的MP恢复(rnd(附魔值/25+1)+1)/5

(39)可以增加完全贯通的概率:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 统计穿戴在身上的完全贯通附魔的总附魔值,A=总附魔值/50
  • 攻击类型属于近战攻击时,如果命中:
    • 如果A>rnd(100),触发完全贯通:
      • 贯通率强制变为100%
      • 本次伤害结算后,对方的装备技能削弱3回合(削弱程度是剩余回合*100)
    • 如果职业是大剑,额外判定1/20概率,触发完全贯通(如果同时触发,效果不叠加)

实际上,武器原本的贯通率还会被对方的装备技能削减,所以近战物理系的完全贯通会有很不错的收益。
但达到最大完全贯通也是一件相当废肝的事情。

(40)偶尔令时间停止:

  • 星数=绝对值[附魔值/100]+1
  • 如果物品是武器,这件武器每次普攻判定里,如果命中并允许追加效果:
    • 1/25概率,要求当前不处于时停状态:
      • 触发时停,时停回合数=附魔值/100+1,下限1,上限5
  • 如果物品是食物,食用后:
    • 触发时停,时停回合数=附魔值/100+1,无上限
  • (时停回合数等于星数,因此可以直接用星数来判断)

顺便一提,在时停状态:

  • 普通攻击必然命中
  • 劫波之针必然暴击,其他武器必然不暴击
  • 不允许某些效果,比如抢先射击

再顺便一提:

  • 《聚合的米克拉涅希斯》对于时停有特别的判定
  • 如果在敌对状态的它面前使用时停,时停结束后它也会马上进入时停,回合数等于上一个时停的回合数

(41)防止财物被盗窃:

  • 不显示星数
  • 穿戴时,提供相应特性,能阻挡某些窃取行为或事件:
    • ①特技‘顺手牵羊’、②特技‘胡吃海喝’、③日常随机事件‘恶意的手’、④睡眠事件‘恶意的手’、⑤与流氓换位时概率发生的金钱损失
  • 不能阻挡:
    • ①玩家对他人的偷窃,②通用诅咒事件‘恶意的手’

总共有三种‘恶意的手’,具体可以参考事件

(42)可以令你消化腐烂的食物:

  • 不显示星数
  • 穿戴时,提供食腐特性,可以避免一部分腐烂食物的负面效果
  • 已经到了腐烂时间的食物仍然会削减经验提供
  • (这里的‘削减’包括了正数经验和负数经验,具体判定可以参考食物经验计算)

(43)保护你免受诅咒:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 检测穿戴在身上的所有‘保护你免受诅咒’,取附魔值最大者,记为A (如果没有,A=0)
  • 受到咒言邪术、诅咒卷轴、诅咒的低语(睡眠事件)等效果时:
    • 如果rnd(75+A/2+幸运)>诅咒强度/2,则抵抗诅咒
    • 如果上述判定未能阻挡,如果是玩家或宠物,如果玩家有天赋‘驱魔师’,2/3概率抵抗诅咒
  • (想要使用诅咒卷轴却一直失败的话,可以看看是不是点了天赋驱魔师,或者幸运是不是太高了)
  • 考虑到平均几百的附魔值,这个附魔的实用意义不大,聊胜于无

(44)可以增加暴击的概率
(64)减少被暴击的几率:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 统计穿戴在身上的暴击附魔的总附魔值,A=总附魔值/50
  • 统计穿戴在身上的减少暴击的总附魔值,B=总附魔值/50
  • (这里只提及心眼与附魔暴击的部分判定)
  • 进行普通攻击时:
    • 如果已经学习心眼,A=A+平方根(心眼等级)+2
    • 如果A>30,溢出的部分会增加到总命中修正上,然后A被限制到30
    • G=A*4,如果职业是铁血战士,G增加20
    • hands=0
    • 如果风格不是持盾也不是钩爪,如果是一只手攻击:
      • hands=手的数量,hands上限4
      • 如果hands=1,hands=0
    • 如果是格斗,K=100
    • 如果是射击,K=弹药重量值/10,下限0,上限200
    • 如果是其他,K=武器重量值/10,下限0,上限200
  • 判定(G+10)*(hands+10)/10 > (rnd(400)+rnd(K+2)+B*2)*(追击次数+1)
    • 判定通过则暴击

公式比较复杂,如果看的头疼,其实不用在意这个公式。
我看着也觉得头晕(
实际上,除了心眼和附魔暴击,还有感知暴击、以及意志暴击(指AP天赋‘意志’)、偷袭暴击、朦胧暴击等。
在后期,心眼和附魔暴击的比例并不大,心眼稍微练一练,再补充一条暴击附魔就可以了。

(48)防止异物侵入体内:

  • 不显示星数
  • 穿戴时,阻挡寄生

(50)可以增加追加打击的概率:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 统计穿戴在身上的追打附魔的总附魔值,A=总附魔值/15
  • 如果是纯粹多刀流,A=A+平方根(二刀流)*3/2+1
  • 把追击的次数记为M,M默认0

格斗、或者其他近战攻击时:

  • 如果职业是战士并且M=0:
    • 判定rnd(100)<rnd(A*2+1)+5,通过判定就进行一次追击
  • 如果职业不是战士,或者M不为0:
    • 如果是空手格斗,如果0<=M<7:
      • 判定rnd(100)+M*10<rnd(A*2+1),通过判定就进行一次追击
    • 如果不是空手格斗,如果0<=M<3:
      • handk=手的数量,如果handk<=2,handk=0
      • 判定rnd(100)+M*(handk+1)*(handk+10)<rnd(A*2+1),通过判定就进行一次追击

也是很复杂的公式,不用太在意,总之努力把追打附魔值往上堆就对了(
注意多只手参与攻击时,每只手的追打都是独立计算的,所以24手触手怪有概率一次打出96击,加上属性追伤就是192次伤害。
(但是会触发多只手的伤害递减以及chain的伤害削减)

把追打换算为整体伤害的变化,对于最常见的三刀一盾(不是战士):

  • 600追打附魔值:60.0%追0下;40.0%追1下;0.0%追2下;0.0%追3下;整体伤害变化:x1.40
  • 1000追打附魔值:38.0%追0下;62.0%追1下;0.0%追2下;0.0%追3下;整体伤害变化:x1.62
  • 2000追打附魔值:14.3%追0下;61.4%追1下;22.9%追2下;1.4%追3下;整体伤害变化:x2.11
  • 3000追打附魔值:5.7%追0下;39.7%追1下;38.5%追2下;16.1%追3下;整体伤害变化:x2.65
  • 4000追打附魔值:2.8%追0下;26.6%追1下;40.9%追2下;29.7%追3下;整体伤害变化:x2.98
  • 10000追打附魔值:0.2%追0下;5.7%追1下;27.8%追2下;66.3%追3下;整体伤害变化:x3.60

仅供参考,不保证准确性
考虑到超重会有更高的暴击伤害,而追打时心眼和附魔暴击率、感知暴击率会降低,追打的实际伤害增益还需要下调

(51)可以增加追加射击的概率:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 统计穿戴在身上的追射附魔的总附魔值,A=总附魔值/15
  • 把追击的次数记为M,M默认0

发动正常的远程攻击时,如果M=0:

  • 如果职业是机工兵,判定rnd(100)<rnd(A*2+1)+5,通过判定就进行一次追击
  • 如果职业不是机工兵,判定rnd(100)<rnd(A*2+1),通过判定就进行一次追击

与追打不同,追射只允许进行一次。
追射可以与连射弹、爆发弹相叠,因此爆发弹可以从20连射变成40连射。
追射会导致特殊弹的伤害削减无效,这部分上文已述。
一般携带一个双枪就足够了(2000追射附魔值),如果真的有多余的手,也可以带上另一个。

(52)减少你所受的物理攻击伤害:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • A=0
  • 检测穿戴在身上的装备,对于这种附魔,每条判定:A=A+附魔值/40+5
  • 如果A>0,对于普通物理伤害,在计算完正常的物理减免后:
    • B=A+100,下限25,上限1000
    • 伤害=伤害*100/B

封印骑士盾的物减附魔值是700,可以减少20%的普通物理伤害。
最大有效附魔值为35800,且值越大收益越低,建议随缘堆

(53)偶尔令你所受的攻击无效化:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • A=0
  • 检测穿戴在身上的装备,对于这种附魔,每条判定:A=A+附魔值/60+3
  • 如果处于Δ变异壳变身,A=A+20
  • 如果A>0,进行伤害结算时:
    • B=A/2,下限1,上限50
    • 判定B%的概率,伤害归零

但这个附魔也无法阻挡斩杀伤害:如果是斩杀伤害,在伤害结算的末尾,伤害会直接恢复到最初的值。
封印骑士盾的伤害无效附魔值是700,无效化的概率是7%。
如果没有遇到更好的盾,封印骑士盾大概是持盾玩家的最好选择。
最大有效附魔值为5820,无效化概率50%。

(54)在你受到攻击时,反弹轻微的出血伤害:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 统计穿戴在身上的出血反弹的总附魔值,A=总附魔值/5
  • 如果是玩家,如果有以太病‘你的骨头凸出来了’,A=A+50
  • 在受到近战伤害时:
    • B=A/100*承受伤害+1
    • B下限1,上限(对方HPMAX/5)
    • 给予对方出血属性伤害,伤害量=B,异常强度=100

因为整除算法的问题,附魔值较低时,效果会不太明显。
考虑到玩家通常处于‘HP总量比敌人少,防御比敌人多’的状态,这种以血换血的方式不太适合玩家。
最大有效附魔值不封顶。

(55)抑制出血:

  • 不显示星数
  • 穿戴时,提供相应特性
  • 如果处于出血异常:
    • 出血状态回合数原本每回合减少1,如果有抑制出血,变为减少4

抑制出血不影响出血异常的增加,只影响减少。
而且治疗也可以大幅度减轻出血状态,所以需求不是特别大。
(为了便利,一般还是会带上)

(56)能接受神发出来的电波:

  • 不显示星数
  • 在某些情况,额外听到信仰的神的话语:
    • 载入存档
    • 正常进入睡眠
    • 杀死敌人后,1/20概率
    • 每回合,1/1000概率

(57)对龙族可以发挥强大的威力:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 这件武器每次普攻判定里,如果命中并允许追加效果,如果对方带有‘龙’标签(种族不一定是龙):
    • 造成无属性伤害,伤害=原始伤害/30*(rnd(20)+附魔值)/50+1

(58)对不死族可以发挥强大的威力:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 这件武器每次普攻判定里,如果命中并允许追加效果,如果对方带有‘不死’标签(种族不一定是僵尸、巫妖):
    • 造成无属性伤害,伤害=原始伤害/30*(rnd(20)+附魔值)/50+1

(61)对神族可以发挥强大的威力:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 这件武器每次普攻判定里,如果命中并允许追加效果,如果对方带有‘神’标签(种族不一定是神):
    • 造成无属性伤害,伤害=原始伤害/30*(rnd(20)+附魔值)/50+1

(76)可以对空中的敌人发挥威力:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 这件武器每次普攻判定里,如果命中并允许追加效果,如果对方拥有漂浮特性:
    • 造成无属性伤害,伤害=原始伤害/120*(rnd(10)+附魔值)/50+1


消极边缘的对神特攻附魔值是1200,参考上文属性追伤里的属性伤害对比,与神战斗时,消极边缘甚至略高于2800魔追活武器。

(59)令你查知他人的信仰:

  • 不显示星数
  • 玩家穿戴时,NPC对话界面会在名字后附带这个NPC的信仰

(62)受到魔法攻击时,给予对方同属性的伤害:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 统计穿戴在身上的魔法反射的总附魔值,A=总附魔值/5
  • 如果处于α变异壳变身,A=A+40
  • 在受到咏唱法术、魔杖等伤害时,除了陨石术:
    • B=承受伤害*A/200+1
    • B下限1,上限(对方HPMAX/10)
    • 给予对方相同属性的伤害,伤害量=B,异常强度=承受的异常强度

如果不考虑伤害,而是只要反射的异常,这个附魔也算是有一定的用处。
所以如果没有更好的盾,可以考虑用夜之镜。

(65)附有联动射击装置:
(66)附有近战辅助武器:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1

每次普攻判定里,如果这个回合里尚未触发近战辅助或联动射击,如果原始伤害大于0:

  • 该角色的肢体按顺序轮流判定:
    • 1/10概率,选中这个肢体,肢体判定终止
  • 如果这个肢体没有穿戴装备,判定终止
  • 如果这个肢体穿戴了装备,它的附魔按顺序轮流判定:
    • 如果这个附魔是近战辅助,选中这个附魔,附魔判定终止
    • 如果这个附魔是联动射击,选中这个附魔,附魔判定终止
  • A=这条附魔的附魔值
  • B=对方当前装备技能*2+200,下限200,上限1200
  • 如果选中近战辅助,要求距离不大于1,发动近战辅助:
    • 造成无属性伤害,伤害=(A/40*(原始伤害/3)+rnd(战术*10+1))*200/B
    • 对方的装备技能削弱2回合(削弱程度是剩余回合*100)
  • 如果选中联动射击,发动联动射击:
    • 造成无属性伤害,伤害=(A/50*(原始伤害/3)+rnd(射击*5+1))*200/B
    • 对方的回避技能削弱2回合(削弱程度是剩余回合*100)

装备技能削弱只在计算普通物理减免时生效,不会导致装备技能低于0。
回避技能削弱只在计算基础回避率时生效,基础回避率不会低于1。

(68)提升吐息的威力:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 统计穿戴在身上的提升吐息威力的总附魔值,记为A
  • 计算吐息伤害时(不包括收束吐息):
    • B=A/10,下限0,上限200
    • 吐息伤害=吐息伤害*(100+B)/100

附魔值2000就达到上限,吐息伤害变为3倍。

(70)令你能抢先射击:

  • 不显示星数
  • 穿戴时,提供相应特性,在受到远程攻击时:
    • 要求不是零距离射击或一齐射击,要求自己不处于睡眠、麻痹、失明、眩晕,要求不是时停状态
    • 满足要求则发生一次反制射击,造成无属性伤害
    • 伤害=rnd(10)+射击+1
    • 如果对方胆怯回合数小于2,对方胆怯回合数等于2
    • 在对方的一个自身回合里,对方只会受到一次反制射击

品质介于3~5的手枪或短弓有额外1/10概率添加这个附魔

(71)在充能暴击时性能提升:

  • 不显示星数
  • 穿戴时,有充能暴击buff,攻击允许触发充能暴击时:
    • 额外暴击率50%,如果性能提升,变为100%
    • 计算距离伤害修正时,如果性能提升,替换原本的修正,改为150%
    • 普通物理伤害变为10倍,法术或其他情况的伤害变为11倍
    • 清除充能暴击buff

(73)使火焰和冷气的复合咏唱变得可能:
(74)使幻惑和音波的复合咏唱变得可能:
(75)使毒和神经的复合咏唱变得可能:

使火焰和冷气的复合咏唱变得可能:

  • 星数=绝对值[附魔值/50]+1
  • 统计穿戴在身上的冰火复合的总附魔值,记为A
  • 如果A>0,发动炽热射线、冰冷射线、灼热风暴、冰结波动的咏唱法术时:
    • 进行伤害结算后,如果对方还活着,附加一次另一种属性的法术伤害
    • 原法术的实际伤害记为B
    • C=rnd(B/4+1)+B*A/500
    • C下限1,上限(B*3/2)
    • 复合法术的伤害=C,异常强度=原法术的异常强度

使幻惑和音波的复合咏唱变得可能

  • 允许触发幻音复合咏唱的包括:幻影射线、轰鸣波动
  • 其他与冰火复合咏唱类似,不作赘述

使毒和神经的复合咏唱变得可能

  • 允许触发毒神经复合咏唱的包括:麻痹之箭、猛毒风暴
  • 其他与冰火复合咏唱类似,不作赘述

附魔值750就达到伤害提升上限。
以下列出一些黑星装备的复合咏唱附魔值:

  • 冰火复合:双螺旋250,电磁炎弩100
  • 幻音复合:劫波之针100
  • 毒神经复合:纳苏纳的袜子100

参考上文的表格,出现三种复合咏唱的装备部位不太一样。
对于法师,一般选择冰火复合,戒指相对比较好刷,也有双螺旋作为补充。
而且冰火复合可以用濡湿异常或油异常增伤,还有伊兹帕鲁特秘宝的元素增强(元素是指‘火冰电’)。

(49)提升演奏报酬的品质:

  • 不显示星数
  • 这是★《斯特拉迪瓦里》的固定附魔,正常情况不会出现在其他物品上
  • 进行演奏时,如果出现报酬,生成报酬物品时:
    • 基础生成强度=单次演奏评分/10,基础品质=3
    • 如果是使用★《斯特拉迪瓦里》:
      • 基础生成强度=单次演奏评分/8,基础品质=3
      • 1/4概率,基础品质改为4

(60)深沉的音色令听众沉醉:

  • 不显示星数
  • 这是★《古尔德钢琴》的固定附魔,正常情况不会出现在其他物品上
  • 使用它进行演奏时:
    • 每回合每个听众,1/15概率给对方施加醉酒异常,异常强度=500

醉酒异常的实际效果:

  • 饮酒次数增加1
  • 醉酒状态回合数增加(异常强度/10)

(63)可以远程打击:

  • 不显示星数
  • 统计穿戴在身上的远程打击的总附魔值,A=总附魔值/2
  • 进行远距离打击时,伤害倍率和命中降低[(双方距离-1)×10]%,最多降低50%。
  • 对于玩家,这个附魔的附魔值没有意义,只要A不为0,就可以使用‘远距离打击’
  • 对于非玩家,如果A不为0,判定A>rnd(600),通过判定会使用‘远距离打击’

这个附魔属于固定附魔,一般出现在特定的某些物品上(格兰戴尔、鞭子等)。
也可以利用神雫石手动添加这个附魔,具体参考下文。
另外,注意区分‘远距离打击’和‘远距离打击7’,这两者在射程上有区别。
关于AI的变动可以参考条目AI

(67)根据使用者的魔力而改变攻击力:

  • 不显示星数
  • 这是★《鲜血杖》的固定附魔,正常情况不会出现在其他物品上
  • 这个附魔只有在鲜血杖上时,才会有效果
  • 使用鲜血杖攻击,每次普攻判定里:
    • A=当前MP/200,下限1,上限200
    • B=当前MP/400,下限1,上限100
    • 骰面增加A,伤害修正增加B
    • 当前MP减少(当前MP/20)

注1:用骰子随机伤害时,伤害=(XdY+Z)*M,X是骰子次数,Y是骰面,Z是伤害修正,M是伤害倍率。
注2:这里的MP减少是强制减少,不经过MP损失结算,不直接导致魔力反噬。

(69)使投石的性能变高:

  • 不显示星数
  • 姑且算是固定附魔,不在随机池里
  • 不过在物品生成时,品质介于3~5的杖鞭类武器有额外1/10概率添加这个附魔
  • 统计穿戴在身上的投石增强的总附魔值,A=总附魔值
  • 如果A不为0,如果用小石头或《香草石》进行投掷:
    • 计算距离伤害修正时,距离修正增加50
    • 基础贯通率变为70% (然后再经过其他的增强或削减)

不同武器在不同距离的修正各不相同。一般在合适的距离,修正100;不合适的距离,修正90、80,甚至为0。

(77)被时间缭绕着:

  • 不显示星数
  • 这是★《劫波之针》的固定附魔,正常情况不会出现在其他物品上
  • 这个附魔类似于时停附魔,但附魔值没有意义,触发概率=1/30,时停回合数=3

另外,在时停状态里,用劫波之针攻击必然暴击。

附魔生成

附魔生成,在物品生成的整个过程里是比较紧密的一部分。
在考虑要不要新开一个页面来说明物品生成
以下会说明物品生成里的关于品质、生成强度、随机附魔、固定附魔等相关内容,其他内容则尽量略过。
为避免占用页面太多篇幅,大部分内容会折叠起来,点击右侧可以展开。

品质:

物品品质从1~6,分别是粗恶、良质、高品质、奇迹、神器、黑星
(‘黑星’的说法其实不太准确,黑星装备的品质必然为6,但其他黑星物品的品质不是6)

物品品质由几个步骤来决定。
①基础品质

  • 在生成物品时,首先会设定基础品质,不同情况各有不同
  • 比如黑市店主的商品生成,会根据投资规模决定基础品质是高品质还是奇迹(参考相关条目,这里不作详述)

②基础品质的浮动修正

  • (某些情况里,这一步会略过)
  • 1/35概率,品质加1;2/35概率,品质减1;32/35概率,提前终止判定
  • 1/40概率,品质加1;2/40概率,品质减1;37/40概率,提前终止判定
  • 1/45概率,品质加1;2/45概率,品质减1

③幸运的浮动修正

  • 如果品质小于5,玩家幸运大于rnd(5000),则品质加1
  • 如果品质等于5,1/2概率,品质减1

④固定物品

  • 对于一些物品,比如黑星装备,品质会变为6

⑤非黑星装备的修正

  • 在生成判定的靠后的位置,如果不是黑星装备,品质会变为2

生成强度:

生成强度会影响物品筛选、随机材质、随机附魔等,具体参考下文。

生成强度也由几个步骤决定。
①基础生成强度

  • 在生成物品时,首先会设定生成强度,不同情况各有不同
  • 比如商店店主的商品生成,基础生成强度 = 店的规模
  • 又比如铭器之种成熟后的收获,基础生成强度 = (栽培等级+1)/2 + 15

②基础生成强度的浮动修正

  • (某些情况里,这一步会略过)
  • 1/35概率,强度增加rnd(10);34/35概率,提前终止判定
  • 1/40概率,强度增加rnd(20);39/40概率,提前终止判定
  • 1/45概率,强度增加rnd(30)

筛选物品,随机池,随机抽取:

(生成物品时如果指定了具体物品,就不会经历这几步)
①随机生成物品时:

  • 遍历所有物品:
    • 物品都有预设的生成强度下限要求
    • 生成之前,如果指定了物品大类,则要求大类型符合
    • 生成之前,如果指定了物品细类,则要求小类型符合
    • 生成之前,如果指定了物品标签,则要求标签符合
    • 以上条件都符合,该物品就加入随机池,并且根据生成强度计算出现权重
    • (物品的出现权重的公式各不相同,这里不作详述)

②随机抽取

  • 计算随机池里所有物品的出现权重的总和,根据物品各自的权重,计算相应的区间
  • 计算rnd(总和),数值落在某个区间,产物就是相应的物品

③出错的书

  • 如果随机池是空的,随机产物就变成‘出错的书’
  • 这时候,生成强度会增加10,然后再进行一次随机
  • 如果随机池还是空的,那么产物就是它

祝福与诅咒:

在祝福诅咒相关的状态里,物品有四种情况:堕落、诅咒、普通、祝福。
诅咒或堕落装备会影响随机附魔,具体参考下文。

在物品生成时,有以下判定(按顺序覆盖):

  • 默认是普通状态
  • 如果物品是装备类、药剂类、卷轴类、魔法书类、书籍类、魔杖类、食物类、可使用道具类:
    • 1/12概率,变为祝福状态
    • 1/13概率,变为诅咒状态,如果是装备,再有1/4概率,变为堕落状态
  • 如果品质是6,变为普通状态
  • 如果是残骸类、杂物类、矿物类,变为普通状态
  • 如果是某些情况(比如玩家的最初装备),变为普通状态
  • 如果是货物类、金币、白金币、青铜币、小奖章、音乐券、技能券、友情之证、税单之一,变为普通状态,自动完全鉴定

物品的附魔分为三大部分:材质附魔、固定附魔、随机附魔。

材质,材质附魔:
(之前在经商页面也提到了关于材质的内容,如果有冲突,以这边为准)

某些情况会允许物品拥有材质:

  • 物品是装备类,进行随机材质
  • 物品是家具类,1/5概率,进行随机材质
  • 物品是素材锤,进行随机材质
    • 如果是工匠盖罗克制造的素材锤,会根据选择指定材质 (可选项跟日期有关)


物品的材质也由几个步骤决定。
①材质的随机池:

  • 材质随机池分为金属系或非金属系,物品一般都会预设为其中之一
  • 像铠甲这种,会预设为金属系,像披风这种,会预设为非金属系
  • 如果是随机的家具或素材锤,1/2概率金属系,另外1/2概率非金属系
  • 实际生成时:
    • 如果是金属系,1/10概率,变为非金属系
    • 如果是非金属系,1/10概率,变为金属系
  • 随机池具体内容:
    • 金属系的随机池mtlv0:青铜、铅、云母、珊瑚
    • 金属系的随机池mtlv1:铁、银、玻璃、黑曜石
    • 金属系的随机池mtlv2:钢、白银、珍珠、秘银
    • 金属系的随机池mtlv3:铬、水晶、绿宝石、精金
    • 金属系的随机池mtlv4:钛、钻石、红宝石、以太
    • 非金属系的随机池mtlv0:布、丝绸、纸、骨
    • 非金属系的随机池mtlv1:革、鳞、玻璃、黑曜石
    • 非金属系的随机池mtlv2:铁锁、白银、珍珠、秘银
    • 非金属系的随机池mtlv3:化学纤维、黄金、灵布、龙鳞
    • 非金属系的随机池mtlv4:宵晒、狮鹫鳞、红宝石、以太

②进行随机材质时:

  • mt = rnd(生成强度+1)/10 + 1,上限4
  • mtlv = rnd(mt+1)
  • 如果是随机的素材锤,mtlv增加2
  • mtlv下限0,上限5
  • P默认0,在100%概率里:
    • 45%,P=1;30%,P=2;20%,P=3;5%,P=4
  • 如果是初始装备:mtlv=0,P=1
  • 根据金属系或非金属系,以及mtlv,决定具体哪个随机池
  • 从随机池里抽取第P个材质,作为物品的材质
  • 如果是金属系:
    • 如果mtlv>=3,1/12概率,材质变为纳米机械
  • 如果是非金属系:
    • 如果mtlv=1,1/6概率,材质变为竹
    • 如果mtlv=2,1/6概率,材质变为木
  • 在随机材质后,1/25概率,材质变为食材

③如果固定材质(比如黑星装备)

  • 材质变为固定材质

④材质的其他影响:

  • 物品重量值=预设的基础重量值*重量系数/100
  • 物品材质会影响初始价值,这部分参考经商 (注意价值系数的计算方式与物品类型有关)
  • 如果是装备,材质会影响防火防酸特性、骰面、伤害修正、命中修正、PV、DV等,这部分不作详述
  • 物品材质会附带固定的附魔(参考下表):
    • 初始生成时,是直接添加预设附魔
    • 如果用材质卷轴等方式改变材质:
      • 先检测旧材质的预设附魔是否存在于物品里,如果有,附魔值减少相应数值,如果附魔值变为0,则消除附魔
      • 然后添加新材质的预设附魔

偷懒一下,直接把经商那边的材质表搬过来

材质的重量系数、价值系数、预设附魔:
编号 材质 重量系数 价值系数 预设附魔 备注
0 无/砂 10 80 - 装备会显示砂材质,
其他物品则不显示材质
1 100 150 音抗性[25]
2 丝绸 40 190 幻惑抗性[50]
3 20 30 冷气抗性[25]
4 180 250 火焰抗性[50]
5 玻璃 180 150 速度属性[150]
6 (留空) - - - -
7 秘银 200 750 咏唱技能[100]
8 以太 80 1200 速度属性[200]
9 270 280 意志抗性[100]
10 280 190 火焰抗性[25]
11 水晶 200 800 魔力属性[100]
12 青铜 200 70 电击抗性[50]
13 钻石 330 1100 电击抗性[100]
14 灵布 40 750 速度属性[200]
15 红宝石 250 1000 生命力[125]
16 10 20 回避技能[100]
17 宵晒 45 850 法力[200]
18 120 300 地狱抗性[100]
19 铁锁 200 300 暗黑抗性[50]
20 黑曜石 160 350 混沌抗性[100]
21 云母 40 150 幸运属性[100]
22 珍珠 240 400 感知属性[100]
23 绿宝石 240 1050 神经抗性[100]
24 龙鳞 220 800 火焰抗性[50]
冷气抗性[50]
25 230 250 暗黑抗性[50]
26 白银 260 350 暗黑抗性[100]
27 化学纤维 50 500 地狱抗性[50]
28 狮鹫鳞 70 1000 回避技能[100]
29 200 750 力量属性[100]
30 320 500 毒抗性[100]
31 精金 360 1150 体质属性[100]
32 黄金 300 800 力量属性[100]
33 珊瑚 180 240 电击抗性[100]
34 300 50 毒抗性[50]
35 食材 100 50 -
36 蔬菜 - - - 蔬菜之种的材质
37 水果 - - - 水果之种的材质
38 药草 - - - 药草之种的材质
39 谜之物体 - - - 迷之种的材质
40 铭器 - - - 铭器之种的材质
41 宝石 - - - 宝石之种的材质
42 魔法之木 - - - 魔法木之种的材质
43 150 80 幻惑抗性[100] 新版本材质
44 120 30 冥想技能[100] 新版本材质
45 纳米机械 230 900 治愈技能[100] 新版本材质

固定附魔:

对某些特定物品的固定附魔:

  • 根据预设的附魔序列,为物品添加这些附魔
  • 比如 鞭子:可以远程打击,附魔值300
  • 比如 七团靴:大地图加速,附魔值500
  • 又比如众多的黑星装备,都有一系列的预设附魔
    • 黑星装备的附魔构成里,首先是材质附魔,然后是预设附魔
    • 但因为黑星装备材质不可改变,所以可以把材质附魔也看作是它的固定附魔
  • (黑星装备或道具可以参考黑星,其他固定附魔的物品也有很多,这里不作详述,以后有时间再补充)

注:在随机附魔的判定里,弹药类装备不接受特殊弹以外的附魔。

随机附魔 - 常用判定:
在随机附魔的判定里,会频繁地涉及到四个函数判定,提前在这里说明。

#附魔品级转化

  • 输入的参数记为X (大多时候X = egolv,但也不一定)
  • enclv = X,下限0,上限4
  • enclv = rnd(enclv+1)

#附魔大类判定

  • 输入的参数就是品级需求
  • 从1~77,遍历77个附魔大类(相关数值请参考上文表格):
    • 要求该附魔的品级不大于品级需求
    • 如果品级需求>=0,还要求该附魔的品质不是负数 (5种负面附魔)
    • 如果该附魔限定了物品类型,要求这个物品的类型属于其中之一
    • 以上条件都符合,该附魔就加入随机池
  • 计算随机池里所有附魔的出现权重的总和,根据附魔各自的权重,计算相应的区间
  • 计算rnd(总和),数值落在某个区间,就选定该附魔
  • 如果随机池是空的,选取失败 (导致附魔添加失败)

#随机附魔值

  • 首先随机一个附魔值 encp = rnd(rnd(500)+1) + 1
  • (双重rnd会导致越高的数值实际概率越低)
  • 如果有艾赫卡托尔秘宝的先天特性,encp = encp + rnd(51)
  • 如果没有这个先天特性,1/5概率,encp = encp + rnd(51)

#附魔细类判定

  • 添加附魔时,如果这个附魔包含了细类,则进行以下判定
  • 如果是‘主属性增减’:
    • 从力量到幸运,10种主属性平均概率选取
    • 如果预设了转为负值的概率,判定概率,通过则encp = encp*(-2)
  • 如果是‘抗性增减’:
    • 从火焰到魔法,11种抗性平均概率选取
    • 如果预设了转为负值的概率,判定概率,通过则encp = encp*(-2)
    • (原本似乎是想写不平均概率,但写错了一个数值,导致概率变得平均)
  • 如果是‘技能增减’:
    • 不包括武器技能,不包括骑乘与偷窃,其他技能里平均概率选取
    • 如果预设了转为负值的概率,判定概率,通过则encp = encp*(-2)
    • (武器技能、骑乘、偷窃的附魔判定在其他地方)
  • 如果是‘属性维持’:
    • 从力量到幸运,10种主属性平均概率选取
  • 如果是‘属性追伤’:
    • 从火焰到魔法,11种抗性平均概率选取
  • 如果是‘特效发动’:
    • 遍历所有特效发动的细类附魔,也是构建附魔随机池,然后按照出现权重进行概率抽取
    • 细类没有品级要求,但不同种类可能有不同的物品类型要求
    • (相关数值请参考上文表格)
  • 如果是‘特殊弹’:
    • enc = rnd(rnd(6)+1)
    • 以enc作为特殊弹细类的编号,选取该附魔
    • 获取这个特殊弹附魔的容量系数A、容量系数B
    • C = encp,下限0,上限500
    • C = A + C*B/500
    • C就是这个特殊弹附魔的最大弹药量
    • 顺便在这里附上各种特殊弹的概率:
      • 连射弹28.57%,爆炸弹23.81%,穿甲弹19.05%,魔弹14.29%,时停弹9.52%,爆发弹4.76%
      • 不保证数据准确

然后终于正式开始随机附魔的判定了。

  • 首先要求物品是装备,并且品质是高品质、奇迹、神器之一,不满足要求就无法随机附魔
  • ego = rnd(生成强度/10+3),下限0,上限4
  • egolv = rnd(ego+1)

随机附魔 - 特定物品:

如果是特定物品,会进行以下判定:

  • 如果是杖鞭类武器:
    • 1/10概率,添加‘使投石的性能变高’,附魔值100
    • 1/10概率,添加‘增强魔法的威力’,#随机附魔值
    • 1/10概率,添加‘魔力增加’,#随机附魔值,杖鞭类判定终止
    • 1/10概率,添加‘法力增加’,#随机附魔值,杖鞭类判定终止
    • 1/10概率,添加‘魔力极限增加’,#随机附魔值,杖鞭类判定终止
  • 如果物品是手枪或短弓:
    • 1/10概率,添加‘令你能抢先射击’,附魔值300

随机附魔 - 高品质:

如果物品是高品质,会进行以下判定:

  • 1/2概率,A=1;另外1/2概率,A=2

如果A=1:

  • B = rnd(rnd(5)+1) + 1
  • 以下判定B次:
    • #随机附魔值,获得encp
    • 输入egolv,#附魔品级转化,获得enclv
    • 输入enclv,#附魔大类判定,获得附魔大类
    • 输入8,#附魔细类判定,获得具体的附魔种类
    • 给物品添加这条附魔,附魔值 = encp
  • 从9个前缀中,平均概率选取,把前缀赋予这个物品:
    • 召唤使者的,从者的,呻吟的,闪耀光辉的,异彩的,带有魔力的,粉碎黑暗的,强力的,可靠的

关于另一套前缀:

  • 对于高品质装备,还有一套专属的前缀/附魔随机池
  • 以下列出这些前缀和对应的附魔,注意小括号()里的不是附魔值,而是#随机附魔值的变化系数
    • 烈火的:火焰抗性(120),火焰追伤(120);品级1,不能是远程武器、弹药、指部装备、颈部装备
    • 冰结的:冷气抗性(120),冷气追伤(120);品级1,不能是远程武器、弹药、指部装备、颈部装备
    • 闪电的:电击抗性(120),电击追伤(120);品级1,不能是远程武器、弹药、指部装备、颈部装备
    • 暗夜之:暗黑抗性(120),暗黑追伤(120);品级2,不能是远程武器、弹药、指部装备、颈部装备
    • 幻之:幻惑抗性(120),幻惑追伤(120);品级2,不能是远程武器、弹药、指部装备、颈部装备
    • 蛊毒之:毒抗性(120),毒追伤(120);品级2,不能是远程武器、弹药、指部装备、颈部装备
    • 冥府之:地狱抗性(120),地狱追伤(120);品级2,不能是远程武器、弹药、指部装备、颈部装备
    • 旋律之:音抗性(120),音追伤(120);品级2,不能是远程武器、弹药、指部装备、颈部装备
    • 神经之:神经抗性(120),神经追伤(120);品级2,不能是远程武器、弹药、指部装备、颈部装备
    • 混沌之:混沌抗性(120),混沌追伤(120);品级2,不能是远程武器、弹药、指部装备、颈部装备
    • 魔之:魔法抗性(120),魔法追伤(120);品级3,不能是远程武器、弹药、指部装备、颈部装备
    • 抗失明的:使失明无效化(100);品级1,要求是指部装备、颈部装备
    • 抗麻痹的:使麻痹无效化(100);品级1,要求是指部装备、颈部装备
    • 抗混乱的:使混乱无效化(100);品级1,要求是指部装备、颈部装备
    • 抗恐惧的:使恐怖无效化(100);品级0,要求是指部装备、颈部装备
    • 防止睡眠的:使睡眠无效化(100);品级0,要求是指部装备、颈部装备
    • 静寂的:隐蔽(100),会妨碍传送(100);品级0,要求是指部装备、颈部装备
    • 治疗师的:治愈(100);品级1,要求是指部装备、颈部装备
    • 防卫者的:火焰抗性(120),冷气抗性(120),电击抗性(120);品级3,要求是近战武器

如果A=2:

  • 从上述19种前缀里筛选
  • 注意每一种前缀都有严格的品级要求,必须要前缀品级等于egolv才符合条件
  • 除了品级,每种前缀还有特定的装备类型要求
  • 另外,还要注意添加附魔时,附魔本身也会有装备类型限制(比如火焰追伤无法添加到防具上)
  • 筛选完毕后,按平均概率选取,然后赋予物品相应的前缀与附魔,附魔值由#随机附魔值,然后(*变化系数/100)

前缀的判定结束后,如果A=2,继续以下判定:

  • 1/2概率:
    • 类似于上文,根据egolv随机附魔种类与随机附魔值,细类判定时转为负值的概率为20
  • 1/4概率:
    • 也是类似的随机附魔,细类判定时转为负值的概率为25

随机附魔 - 活武器:

以下是活武器相关判定:

  • 如果稀有物品开关已开启,如果物品是近战武器或远程武器:
    • 1/20概率,赋予特性‘活武器’

赋予活武器特性的同时,会添加附魔:

  • #随机附魔值,获得encp
  • 输入99,#附魔大类判定,获得附魔大类
  • 如果是奇迹品质:
    • encp = (encp+1)/3 + 150 (也就是实际附魔值介于200~316,有秘宝时稍高一些)
  • 如果是神器品质:
    • encp = (encp+1)/2 + 200 (也就是实际附魔值介于200~450,有秘宝时稍高一些)
  • 无输入,#附魔细类判定,获得具体的附魔种类
  • 给物品添加这条附魔,附魔值 = encp

如果物品变成了活武器,之后的判定就不再进行

随机附魔 - 非活武器,永恒之力:

以下是关于奇迹和神器品质装备的附魔:

  • 如果是神器品质,或者如果是奇迹品质并且1/10概率:
    • #随机附魔值,获得encp
    • 输入99,#附魔大类判定,获得附魔大类
    • 无输入,#附魔细类判定,获得具体的附魔种类
    • 给物品添加这条附魔,附魔值 = encp
  • 如果是奇迹品质:P = rnd(rnd(rnd(10)+1) + 3) + 3
  • 如果是神器品质:P = rnd(rnd(rnd(10)+1) + 3) + 6
  • 如果物品是近战武器或远程武器,如果P>11,再有1/10概率:
    • 赋予物品永恒之力特性
    • 物品变为祝福状态
    • 赋予一次0~99品级随机附魔 (与上面那个完全一样)
  • 以下判定P次:
    • #随机附魔值,获得encp
    • R=20
    • 如果是神器,encp = encp + 200,R=R-10
    • 如果是永恒之力,encp = encp + 100,R=R-20
    • 输入egolv,#附魔品级转化,获得enclv
    • 输入enclv,#附魔大类判定,获得附魔大类
    • 输入R,#附魔细类判定,获得具体的附魔种类
    • 给物品添加这条附魔,附魔值 = encp


奇迹出现永恒之力概率:0.303%
神器出现永恒之力概率:1.697%
不保证数据准确
之前也在可使用道具那边提到了永恒之力概率,如果数据不一样,以这个为准

继续判定:
如果物品是神器:

  • T = rnd(2) + 1
  • 以下判定T次:
    • 附魔大类固定为抗性增减
    • #随机附魔值,获得encp
    • encp = encp*2/3+151
    • 无输入,#附魔细类判定,获得具体的附魔种类
    • 给物品添加这条附魔,附魔值 = encp

随机附魔 - 诅咒与堕落:

以下高品质、奇迹、神器都适用:
如果物品是诅咒或堕落:

  • #随机附魔值,获得encp,encp下限250
  • 如果是诅咒:encp = encp*125/100
  • 如果是堕落:encp = encp*150/100
  • 无输入,#附魔细类判定,获得具体的附魔种类
  • 给物品添加这条附魔,附魔值 = encp
  • T = rnd(2) + 1
  • 如果是堕落,T增加1
  • 以下判定T次:
    • 1/3概率,A=1;2/9概率,A=2;5/9概率,A=3
    • 如果A=1:
      • #随机附魔值,获得encp,encp = encp*3/2
      • 附魔大类固定为抗性增减
      • 输入100,#附魔细类判定,获得具体的附魔种类 (100意味着必然转为负值)
      • 给物品添加这条附魔,附魔值 = encp
    • 如果A=2:
      • #随机附魔值,获得encp,encp = encp*5/2
      • 附魔大类固定为主属性增减
      • 输入100,#附魔细类判定,获得具体的附魔种类
      • 给物品添加这条附魔,附魔值 = encp
    • 如果A=3:
      • #随机附魔值,获得encp
      • 输入-1,#附魔大类判定,获得附魔大类 (-1意味着是5种负面附魔之一)
      • 无输入,#附魔细类判定,获得具体的附魔种类
      • 给物品添加这条附魔,附魔值 = encp

附魔空间

附魔空间,是玩家主动为装备添加附魔时涉及的一项数值。
它的计算方式与附魔值有关,但不是直接相加。

玩家可以在‘隐藏的工房艾露玛·萨利姆’与占星师『萨利姆』对话,可以选择查看奇迹、神器、黑星装备的已占用附魔空间(不包括弹药类)。

已占用附魔空间的计算:

  • A=0
  • 如果是活武器,A=10000
  • 轮流检测每一条附魔:
    • 如果是主属性增减,A=A+附魔值*2/5
    • 如果是技能增减,A=A+附魔值/2
    • 如果是属性维持,A=A+100
    • 如果是其他附魔,A=A+附魔值
  • 已占用的附魔空间=A

如果是负数附魔值,算作0。
属性维持固定占用100,属性和技能增减的占用也低于附魔值,所以实际可用的附魔空间会比简单看着要多一些。

主动附魔

玩家主动添加附魔的方式大概有以下这些:

  • 隐藏工房
  • 盖罗克之锤
  • 活武器升级
  • 让黑猫击杀敌人

隐藏工房附魔

玩家在第三章完成穿越几百世之后,会正式开启‘隐藏的工房艾露玛·萨利姆’。
与异国的学者『艾露玛』对话,她会告诉玩家可以使用一些附魔素材给奇迹、神器、黑星装备添加新的附魔(不包括弹药类)。

不同品质的装备有不同的最大附魔空间:

  • 奇迹2500,神器3000,黑星(固定铭器)2000

可用的附魔空间计算:

  • 首先计算已占用的附魔空间,具体参考上文
  • 可用的附魔空间=最大附魔空间-已占用附魔空间

(活武器额外多占用10000,正常情况下无法用这种方式添加附魔)

如果可用附魔空间<0,艾露玛会告诉玩家无法给这件装备添加附魔。
而只要可用附魔空间>=0,艾露玛就可以尝试添加附魔。

注意,物品只有15个附魔栏位。
如果附魔占满了15个栏位:

  • 艾露玛会提醒玩家只能加入跟已有的相同类型的附魔
  • 可以在对话里选择‘消除一个强化’,艾露玛会消除最后一个栏位的附魔
  • 如果在满栏位时强行加入别的类型的附魔,装备会没有变化,白白浪费素材


可以用于附魔的素材包括神雫石、奈菲亚之核、以及用生产工具制作的火盆、灯草等物品。
这些素材本身会包含某些附魔。
添加附魔时,会把素材上的附魔转移到装备上,然后消耗掉素材。
注意,除了奈菲亚之核,其他素材进行附魔时,都要额外消耗一张能力获得卷轴。

神雫石
神雫石是第三章完成中位神的支线任务后的报酬之一,无法许愿,附魔时需要消耗一张能力获得卷轴
当前版本(指1.97),总共有四个中位神会给予神雫石报酬:

  • 《刚石的奥里卡古亚尔》,简称刚石,第一次完成任务就给神雫石
  • 《睿智之索菲亚》,简称索菲亚,至少第二次任务才给神雫石
  • 《沙暴之拉谢尔》,简称拉谢尔,至少第二次任务才给神雫石
  • 《歌舞者卡娜维珈》,简称卡娜维珈,至少第二次任务才给神雫石
  • 《铁骑士加鲁吉姆》,至少第二次任务才给神雫石
  • 《永恒之奈赫尔塔多》,至少第二次任务才给神雫石
  • (具体任务内容可以参考支线任务)

各种神雫石的效果在下表里列出(附魔值的具体影响参考上文)。
表格里的时间是指完成任务的具体时刻,比如0~6时是指这一天0点~6点之间,30~40分是指这一小时里30分钟~40分钟之间。

来源 附魔[附魔值] 附魔空间 时间 备注
刚石 重力球发动[150] 150 0~5时
刚石 魔法属性追伤[300] 300 6~11时
刚石 完全贯通[200] 200 12~17时 换算到概率是4%
刚石 可以远程打击[250] 250 18~23时
索菲亚 暗黑射线发动[200] 200 30~39分
索菲亚 元素伤痕发动[200] 200 40~49分
索菲亚 增强魔法威力[200] 200 50~59分
拉谢尔 火焰属性追伤[400] 400 0~7分
拉谢尔 冷气属性追伤[400] 400 8~15分
拉谢尔 电击属性追伤[400] 400 16~23分
拉谢尔 毒属性追伤[400] 400 24~32分
拉谢尔 混沌属性追伤[400] 400 33~41分
拉谢尔 音属性追伤[400] 400 42~50分
拉谢尔 暗黑属性追伤[400] 400 51~59分
卡娜维迦 手榴弹发动[51] 51 0~14分
卡娜维迦 神经属性追伤[400] 400 15~29分
卡娜维迦 幻惑属性追伤[400] 400 30~44分
卡娜维迦 幻音复合咏唱[150] 150 45~59分
加鲁吉姆 雷光射线发动[210] 210 0~14分
加鲁吉姆 联动射击[150] 150 15~29分
加鲁吉姆 减少被暴击的概率[300] 300 30~44分
加鲁吉姆 追加射击[150] 150 45~59分
奈赫尔塔多 梦魇发动[200] 200 0~14分
奈赫尔塔多 冥气放射 15~29分 (附魔值和效果存疑)
奈赫尔塔多 地狱属性追伤[400] 400 30~44分
奈赫尔塔多 时停[150] 150 45~59分 日站为**,即两回合(存疑)


奈菲亚之核
奈菲亚之核是觉醒地城杀死boss后的额外奖励。
使用奈菲亚之核进行附魔时,不需要消耗能力获得卷轴

在第三章,与黑腕对话可以取得★觉醒之宝玉,在大地图使用后,视野内的地城会进入觉醒状态。
进入觉醒地城的时候

  • 如果这个地城还没判定奈菲亚之核:
    • A=rnd(地城深度)
    • 如果A<50,不产生奈菲亚之核
    • 如果A>=50,50种奈菲亚之核,平均概率选取一种

奈菲亚之核总共有以下几种(附魔值的具体影响参考上文):

附魔[附魔值] 附魔空间
看到透明生物[150] 150
6种异常无效化[100] 100
9种主属性[500] 200
幸运[400] 160
33种技能[500] 250
  • 9种主属性是指从力量到速度
  • 33种技能具体包括:盾,回避,二刀流,双手武器,战术,射击,治愈,拆陷阱,重装备,中装备,轻装备,隐蔽,看穿,冥想,魔道具,魔力控制,咏唱,举重,制造,裁缝,宝石加工,偷窃,游泳,钓鱼,解剖学,读书,生化学,背诵,信仰,交涉,投资,演奏,骑乘


生产工具制作的附魔素材
玩家可以使用生产工具制作某些附魔素材,可以参考生产
用这些素材附魔时,需要消耗一张能力获得卷轴
以下列出这些素材的说明(附魔值的具体影响参考上文):

物品 来源与技能要求 附魔[附魔值] 附魔空间 备注
胶质结晶 炼金术的道具-炼金术10 火焰抗性[210] 210
蓄电池 炼金术的道具-炼金术10 电击抗性[210] 210
巨魔细胞 炼金术的道具-炼金术10 地狱抗性[210] 210
黑色水滴 炼金术的道具-炼金术10 毒抗性[210] 210
魔力之冰 炼金术的道具-炼金术10 神经抗性[210] 210
火盆 工具-制造10 冷气抗性[210] 210
杀人CD 工具-制造10 音抗性[210] 210
灯草 工具-制造10 暗黑抗性[210] 210
精神磁盘 工具-制造10 幻惑抗性[210] 210
混沌宝石 宝石加工工具-宝石加工10 混沌抗性[210] 210
以太之镜 宝石加工工具-宝石加工10 魔法抗性[160] 160
伊卡洛斯的翅膀 针线包-裁缝10 令你漂浮起来[100] 100

盖罗克之锤

在北提里斯的米拉鲁·盖罗克工房,可以在传说之工匠『米拉鲁』那里用47枚小奖章换取一个★盖罗克之锤。
★盖罗克之锤可以按t使用,选择一个无星装备(粗恶、良质、高品质),消耗盖罗克之锤把装备变为奇迹品质,同时添加一个固定附魔。
添加的附魔会根据装备类型而变化,固定某个附魔值,具体参考下表。

装备类型 附魔 附魔值
头部装备 偶尔令你所受的攻击无效化 250
颈部装备 提升吐息的威力 400
背部装备 增强魔法的威力 300
身体装备 受到魔法攻击时,给予对方同属性的伤害 250
指部装备 令你速度上升,缩短在大地图上的移动时间 400
腕部装备 减少你所受的物理攻击伤害 250
腰部装备 可以增加完全贯通的概率 250
足部装备 附有联动射击装置 300
盾或钩爪 附有近战辅助武器 250
近战武器 可以增加追加打击的概率 250
远程武器 可以增加追加射击的概率 250
弹药 可以增加暴击的概率 600

活武器

活武器的相关说明可以参考活武器(偷懒x10

黑猫

黑猫是艾赫卡托尔的神仆,关于神仆的获得可以参考词条信仰

黑猫击杀敌人时,会轮流判定每一件掉落的装备:

  • 要求装备没有特性‘它受到艾赫卡托尔的祝福’
  • 要求装备的品质>=3(也就是高品质、奇迹、神器、黑星)
  • 符合要求就判定以下:
    • 赋予特性‘它受到艾赫卡托尔的祝福’
    • A=(被杀者的魔力+黑猫的魔力)求余2的结果
    • B=(被杀者的魔力+玩家的幸运)求余10的结果
    • 如果A=0:
      • 如果B=0:火焰抗性,附魔值101
      • 如果B=1:冷气抗性,附魔值101
      • 如果B=2:电击抗性,附魔值101
      • 如果B=3:暗黑抗性,附魔值101
      • 如果B=4:幻惑抗性,附魔值101
      • 如果B=5:毒抗性,附魔值101
      • 如果B=6:地狱抗性,附魔值101
      • 如果B=7:音抗性,附魔值101
      • 如果B=8:神经抗性,附魔值101
      • 如果B=9:混沌抗性,附魔值101
    • 如果A=1:
      • 如果B=0:魔法抗性,附魔值51
      • 如果B=1:力量属性,附魔值301
      • 如果B=2:体质属性,附魔值301
      • 如果B=3:灵巧属性,附魔值301
      • 如果B=4:感知属性,附魔值301
      • 如果B=5:学习属性,附魔值301
      • 如果B=6:意志属性,附魔值301
      • 如果B=7:魔力属性,附魔值301
      • 如果B=8:魅力属性,附魔值301
      • 如果B=9:速度属性,附魔值201


附魔继承

附魔继承是指两种情况。

继承标志

玩家们在物品界面按x查看详情时,经常会看到某条附魔的左侧带有一个翼状的符号标志。
这就是附魔的继承标志。

游戏里有一个公共数据,姑且称为‘物品总序号’。
每个物品也有一个序号数值。
每次物品生成时,总序号都增加1,然后记入在物品的序号数值上。

玩家在查看物品时,会以物品的序号数值作为随机种子,产生随机数。
然后根据随机数,给它的某几条附魔的左侧加上一个继承标志。

根据这个原理,对某些物品原本分开的强制堆叠时,可能会造成继承标志的变动。

在旧版本(大约1.7以前?),使用任意的合成之壶配方,会根据素材的继承标志,素材的附魔会继承到产物上。
不过,现在的版本继承标志已经没有实际意义。
所以不用太在意。

改造武具

玩家在合成之壶‘改造武具’时,被改造的装备只改变装备种类与面板,它的附魔则是完全继承,不作任何改变。
改造武具的循环表可以参考合成之壶
如果在某一种改造配方里找不到自己的装备了,可以试试其他两种配方。

小妹妹兑换

这里粗略的说明一下『谜之科学家』兑换里的生成判定。

小妹妹兑换:

与『谜之科学家』对话选择报酬后,会临时创建一个新的容器,然后往里面添加一些临时生成的物品。
(退出界面后容器就会删除,再次要报酬时,会再创建容器,重新生成物品)

  • 首先必然出现物品:提包(失物)、钱包(失物)
  • 然后按照某些支线的进度来添加物品:
    • 能力复合机 (支线:生化学家的野心)
    • 觉醒之宝玉 (小支线:第三章从黑腕获得了觉醒宝玉)
    • 魔法果 (支线:神风敢死队)
    • 英雄奶酪 (支线:梦幻的画册)
    • 幸运苹果 (支线:治疗以太病)
  • 再然后,遍历所有的鉴定过的物品:
    • 以(当前日数+该物品编号)作为随机种子
    • 基础生成强度=玩家等级*3/2;基础品质=3;有基础品质的浮动修正
    • 开始随机生成物品
    • 生成后,如果物品品质>=4(奇迹、神器、黑星),添加到这个临时容器,否则就删除物品

在这个判定里,因为设定了随机种子,所以大部分的原本随机的过程,都变得不再随机。
像是品质变动、是否活武器、附魔值大小,这些都会根据随机种子而固定下来。
而因为幸运属性影响了品质浮动,以及品质>=4这个要求,所以就形成了‘日期-幸运-活武器/神器/奇迹’的固定表格。

另外,附魔随机池的随机抽取判定里,由于使用了另一种随机判定,所以‘附魔大类’与‘特效发动细类’变成了仅有的两个可以随机的地方。
基于以上原理,玩家幸运达到特定要求,在特定的日期去找『谜之科学家』,就必然会出现特定的装备。
并且,通过反复重新对话的方式,可以刷新里面物品的‘附魔大类’与‘特效发动细类’。

生成强度相关数据

这里提供一些常见的涉及附魔的生成强度数据。

生成强度相关数据:

挖宝:

  • 以下判定4次:
    • 近战武器、远程武器、头部装备、身体装备、背部装备、腰部装备、足部装备、腕部装备、盾或钩爪、指部装备、颈部装备、魔法书、可使用道具
    • 从以上平均概率选取一个,指定为随机物品的大类
    • 基础生成强度=玩家等级+10
    • 有基础生成强度的浮动修正
    • 基础品质=3
    • 有基础品质的浮动修正
    • 如果是第1次判定,基础品质改为5
  • (还有一些关于金币、白金币、小奖章、许愿杖的额外判定,这里不作详述)


制造武具:

  • 基础生成强度=当前地图深度
  • 有基础生成强度的浮动修正
  • 基础品质=4
  • 没有基础品质的浮动修正(但还是有幸运修正)


铭器之种:

  • 基础生成强度=(玩家栽培+1)/2+15
  • 没有基础生成强度的浮动修正
  • 基础品质=4
  • 没有基础品质的浮动修正(但还是有幸运修正)


宠物早上事件:

  • 基础生成强度=100
  • 没有基础生成强度的浮动修正
  • 基础品质=4
  • 如果玩家幸运+头领好感度*2>rnd(10000),基础品质改为5
  • 没有基础品质的浮动修正(但还是有幸运修正)


黑市店主:

  • 基础生成强度=店的规模
  • 有基础生成强度的浮动修正
  • 基础品质=3
  • S=店的规模/10+200,下限201,上限600
  • 如果rnd(S)>rnd(1000),基础品质改为4
  • 没有基础品质的浮动修正(但还是有幸运修正)


生成强度影响材质、物品筛选、附魔筛选,但在随机池里具体选中哪个附魔,就完全是看脸的事情了。
而幸运这个属性,会影响随机物品的品质。
高品质、奇迹、神器的附魔数量以及附魔值的修正是有区别的,所以幸运属性可以间接影响附魔生成。
这些判定具体参考上文。
店主相关判定可以参考经商

概率相关数据

这里提供一些常用附魔的概率数据。
不保证数据一定准确

概率相关数据:

特效发动:

  • #附魔大类判定,要求参数99
  • 近战武器,一次99判定里,特效发动出现概率=27.0222%
  • 远程武器,一次99判定里,特效发动出现概率=32.0787%

振奋:

  • 近战武器,振奋出现概率=4.38%,总概率=1.1841%
  • 远程武器,振奋出现概率=3.47%,总概率=1.4057%

神圣之盾:

  • 与振奋的概率一致

重力球:

  • 近战武器,重力球出现概率=2.19%,总概率=0.5921%
  • 远程武器,重力球出现概率=1.74%,总概率=0.7029%

混沌漩涡:

  • 近战武器,混沌漩涡出现概率=2.63%,总概率=0.7105%
  • 远程武器,混沌漩涡出现概率=2.08%,总概率=0.8434%

斩首:

  • 近战武器,出现特效发动后,出现混沌漩涡的概率=0.09%,总概率=0.02368%
  • (斩首的随机附魔不允许远程武器)

斩首的出现概率低的令人发指,近战要用斩首还是直接用大镰的固定附魔吧。

吸收体力:

  • #附魔大类判定,要求参数99
  • 近战武器,一次99判定里,吸收体力出现概率=1.8015%
  • 远程武器,一次99判定里,吸收体力出现概率=2.1386%


时停:

  • #附魔大类判定,要求参数99
  • 近战武器,一次99判定里,时停出现概率=0.9007%
  • 远程武器,一次99判定里,时停出现概率=1.0693%

时停附魔值:

  • 5星时停对应的是附魔值>=400:
  • 奇迹活武器在99判定里,附魔值encp=(#随机附魔值+1)/3+150
    • 实际附魔值大约200~316,即使有秘宝提升也不够400
  • 神器活武器在99判定里,附魔值encp=(#随机附魔值+1)/2+200
    • 也就是要求 #随机附魔值 >=399
    • 如果没有艾赫卡托尔秘宝,附魔值达标的概率=6.0262%
      • 近战5星时停的总概率=0.0543%
      • 远程5星时停的总概率=0.0644%
    • 如果有艾赫卡托尔秘宝,附魔值达标的概率=6.5005%
      • 近战5星时停的总概率=0.0586%
      • 远程5星时停的总概率=0.0695%


追打:

  • #附魔大类判定,要求参数>=3
  • 如果是参数3:
    • 指部装备,一次3判定里,追打出现概率=0.7874%
    • 颈部装备,一次3判定里,追打出现概率=0.8065%
  • 如果是参数99:
    • 指部装备,一次99判定里,追打出现概率=0.3793%
    • 颈部装备,一次99判定里,追打出现概率=0.3055%

(输入99,反而会让随机池变得更大,所以概率会降低)
冰火复合咏唱:

  • #附魔大类判定,要求参数>=3
  • 如果是参数3:
    • 指部装备,一次3判定里,冰火复合出现概率=1.8373%
    • 背部装备,一次3判定里,冰火复合出现概率=1.8533%
  • 如果是参数99:
    • 指部装备,一次99判定里,冰火复合出现概率=0.8850%
    • 背部装备,一次99判定里,冰火复合出现概率=0.8561%




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