在elona中,AI指的不是智能判断,也不是模拟思考,而是指NPC角色的行动规则,精确来说是战斗中能选择的行动类型和相关的行动规则。同时,也指单独的某一项行动。

有些人会希望让同伴学习某种特殊能力或者魔法,这是做不到的,因为同伴的AI并不是学习得到的,而是预设的行动列表,只能从列表中选择行动而已。但是,某些魔法和特殊能力是可以设法添加到同伴的行动列表中去的,详见下述“改变AI”部分。

了解AI

AI分为移动AI、每个角色自带的AI,系统代码中针对特定角色提供的AI、通过消耗AP等方法添加的AI这四部分。移动AI参数和自带的AI存储在角色数据里,角色特殊AI存储在游戏代码中无法修改,后天添加的AI具体规则也存储在游戏代码中,但是可以控制是否启用。详细划分的话,自带的AI又分为主要行动、次要行动(副行动)和濒死行动,特殊AI又分为角色AI和进化AI。

想要了解一个角色全部的AI是很困难的,一些版本的怪物表中会记载每个角色的自带AI和特殊AI,后天AI则要自己检查角色的天赋和装备,再加上足够的预备知识。某些工具可以查看到角色数据,从而可以看到角色自带AI,但是特殊AI则必须查看游戏代码才能得到,后天AI的相关规则也在代码的同一区域。对普通玩家而言,寻找到一个靠谱的怪物表才能了解到各个角色的AI,不然也可以通过长期的观察来逐步摸清这些数据。对于游戏设计者而言,应该还是推荐玩家自己观察怪物AI来增进了解的,但是也不一定要选择这种硬核的方法。

由于精力所限,本wiki中暂时没有怪物的AI表,建议前往相关的讨论区、贴吧、QQ群寻找。

AI的基本内容

如果想要了解AI的基本规则的话,需要区分上文提到的移动AI、主要行动、次要行动、濒死行动、角色AI、进化AI,以及后天AI和其他行动。

1 基本优先级

 简单的理解如下:

 濒死行动 - 其他行动 - 移动AI - 次要行动 - 角色AI和进化AI - 后天AI - 主要行动

2 移动

 如果发现了敌人,NPC每回合如果不满足濒死行动和其他行动条件,会先判断是否移动。判断依据是目标距离,以及角色数据中的适合距离、移动率两个数据。

  • 如果目标距离等于适合距离,不用移动,进入战斗。
  • 如果目标距离不等于适合距离,有移动率的概率向适合距离移动,有(1-移动率)的概率直接进入战斗。

 可以看出,移动率实际上也可以理解成(1-强行战斗概率)。移动率高的角色会经常调整距离,移动率低的角色会经常在不适合的距离战斗。

3 濒死行动、主要行动和次要行动

 这三种行动都记录在角色数据中,CNPC能自定义的也只有这些行动。

  • 如果角色生命值低于25%(1/4),会优先执行濒死行动,如果濒死行动不合法,才会正常进入移动和战斗。
  • 主要行动:有5个可用位置,在其他一切行动都没有触发的时候,会在所有有记录的主要行动中随机挑选一个来执行。
  • 次要行动:也有5个可用位置,如果进入战斗,不管有没有任何其他AI,都会按照次要行动的概率进入次要行动,在所有记录的次要行动中随机挑选一个执行。

 很明显,濒死行动的优先级最高,灵活性最低;次要行动可以叫强制行动,无法被其他AI覆盖,灵活性中等;主要行动是基础行动,可以被各种其他AI覆盖,灵活性最高。这里的灵活性指的是改变触发时机或者干脆移除AI的可能性。

4 角色AI、进化AI、后天AI

 优先度:角色AI>进化AI>后天AI

  • 角色AI:对应角色在符合条件时触发。
  • 进化AI:对应角色的对应进化阶段,符合条件时触发。
  • 后天AI:如果有相应的特征(觉醒天赋、额外学习特技、营业天赋等),符合条件时触发。

 这三类AI的特点是相对智能,不像主要和次要行动那样纯粹随机,而是有一定的触发条件。但是角色AI和进化AI是与特定角色绑定的,属于角色强度的一部分,后天AI则可以通过AP或其他方法自定义,是角色培养的一部分。

5 其他行动

 不在上述定义内的行动。这里只提及可以通过物品影响的行动。

 • 持用物品:被给予物品和捡到食物时,NPC会持用最后一件物品,并且在下一次行动时优先于移动使用该物品。真正能被使用的物品只有药水、卷轴、食物、魔杖(魔杖是特殊物品),但是得到其他物品也会覆盖持用目标。使用一次物品以后,会清空持用状态,不会再次使用。

 • 持用魔杖:和持用物品类似,但是攻击魔杖只有存在目标时才会使用,而且使用概率是50%。此外,使用攻击魔杖时,根据炼金术等级,有80%~100%的概率复制魔杖再使用。使用一次魔杖以后,不会清空持用状态,下一回合仍然有可能使用,直到魔杖用完,或者持用状态被其他原因改变为止。但是并不会在魔杖次数用完后寻找下一根魔杖使用。

 • 急救箱:持有急救箱的时候,NPC如果陷入濒死状态,会优先使用急救箱再执行濒死行动。这是唯一一种可以替换濒死行动的手段。

 • 远距离打击附魔:远距离打击附魔存在的时候,NPC会在''优先于后天AI但是不如进化AI''的位置随机使用远距离打击,概率正比于附魔值。

AI行动

 • 特殊能力和魔法:这些是常见的行动类型,这些行动会直接产生对应的效果,相当于玩家从a/W/v菜单选择同名选项使用,但是只会消耗MP,不会消耗SP。

 除此之外,也有不属于它们的特殊行动。这些行动往往比较重要,一方面机制特殊,另一方面应用广泛。

 • 普通攻击:代码为-1,角色会尝试用近战武器或者格斗攻击目标,但是目标距离大于1或者检测到近战反伤特征时会改成射击。

 • 强制射击:代码为-2,角色会尝试使用远程武器攻击目标,但是如果远程武器弹药不匹配或者不存在视觉线(也就是目标不存在于视野内)会尝试改用近战攻击,如果再次需要改成射击的话会成为失败行动。

 • 远近交错:代码为-3,原始命名为“等待接近(接近待ち)”。角色会对距离1的目标使用一次近战攻击和一次射击,对距离不是1的目标使用一次射击。

 • 随机移动:代码为-4,角色会随机向一个邻近方格移动。

 • 药水投掷:有小、中、大三个等级,代码分别为-9999、 -9998、 -9997。药水投掷只在次要行动中处理,会从对应的药水列表中选择一种并向目标投掷,并不需要事先准备对应药水。

 • 盐水投掷:代码为-9996,角色会向目标投掷食盐水。其他特性同上。

 • 失败行动:特殊能力和魔法使用失败会变为失败行动A,这种失败行动会成为普通攻击或射击(见下文);普通攻击和强制射击使用失败会变为失败行动B(一般是没有视野或者武器不匹配),这时候会尝试蓄力增加斗志,或者转到移动AI。

关于重复行动

 全部buff和debuff,以及束缚状态、金属涂层状态,都会尽量避免重复使用,如果随机到对应行动时检测到目标已经进入了相应状态,角色会回滚到战斗AI的开始环节重新随机,这样的回滚最多两次。

改变AI

一定程度上,玩家可以改变同伴的AI。

1. 移动相关

 骑乘同伴可以让同伴跳过移动AI,但是移动率高的话会经常不行动。

 让自己或同伴与另一名同伴组合,可以让组合右边的同伴跳过移动。

 影步和瞬间移动这一类的行动也可以通过组合或骑乘取消,转变成普通攻击。

 使用AP可以修改同伴的适合距离和移动率。

2. 新增行动

 进化和使用AP可以增加同伴的行动,进化需要特定种类的角色,可以参考进化表;AP增加行动的相关内容参考AP系统

3. 覆盖和封印行动

 使用AP可以选择五种覆盖和封印行动的选项:近战偏好、远程偏好、物理攻击变为箭矢魔法、封印技能、封印魔法。前两种通常只影响主要行动和失败行动,后三种影响任何来源的AI。

 • 近战偏好:主要行动被覆盖成普通攻击,后天AI、角色和进化AI、次要行动均不受影响。

 • 远程偏好:主要行动被覆盖成强制射击,其他同上。同时选择近战偏好和远程偏好的话,每次行动有50%概率选择普通攻击和强制射击中的任何一种。

 • 物理攻击变为箭矢魔法:所有涉及近战攻击或远程射击的行动修改成使用可变属性的魔法箭,如果角色最高抗性(或者元素之眼指定的抗性属性)有对应的箭矢魔法存在,则使用该种魔法,否则使用魔法属性的魔法箭。

  ○ 普通攻击、强制射击、影步、暴走、腹部重击、迅雷脚、全军突击、一齐射击、多重锁定射击等等行动均会被替换,可以理解成该角色几乎不会再使用武器和格斗进行攻击。

 • 封印技能:所有特殊能力(不消耗MP的行动)都会替换为失败行动。失败行动默认会改为普通攻击,但是会根据近战和远程偏好的有无改变成强制射击或者随机选择普通攻击与强制射击。

 • 封印魔法:所有魔法(会根据等级消耗MP的行动)都会替换为失败行动。失败行动的处理同上。

4. 使用物品改变行动

 如上文所述,有三种物品可以长时间改变角色的AI。

 • 急救箱:数量足够的时候可以覆盖濒死行动。

 • 远距离打击附魔:具备该附魔的装备可以部分或全部覆盖主要行动和后天AI。

 • 魔杖:持有魔杖的角色有50%概率不进行其他行动而是直接使用魔杖,这可以作为较强的攻击、控制或恢复行动加入到原有的行动列表中去。

根据角色原有的行动,选择这些选项的组合,可以一定程度上优化角色的AI行动。但是,仍然是有极限的,所以NPC的强度中,AI是很重要的方面。 

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